BI-SAP.21 Struktura a architektura počítačů
Jdi na navigaci předmětu

Výherní automat – FORBES

Zadání simuluje chování výherního automatu. Cílem hry je uhrát 3 symboly stejné hodnoty vedle sebe (každý symbol se zobrazuje na jedné pozici). Při spuštění přípravku se na displeji objeví hlavní nabídka, která obsahuje položku „START“. Po stisknutí tlačítka začne samotná hra.

Hráč postupně zastavuje posloupnost chodících čísel/znaků na displeji pomocí stisku tlačítka. Pokud po třetí volbě je každá pozice obsažena stejným číslem/znakem, hráč vyhrál a na displeji mu 3x zabliká „winner“. Pokud prohrál, tak 3x zabliká nápis „loser“. Po dalším stisku tlačítka se hráč dostane zpět do hlavní nabídky a může začít novou hru.

Znaky na každém segmentu se musí střídat za sebou v rozumném časovém intervalu, aby hráč měl možnost daný znak rozpoznat a zareagovat.

1. Poznámka ke hře

Je zřejmé, že pokud se implementuje výherní automat, tak majitel nechce přijít, jak se říká, na buben, ovšem pokud je výsledkem hry vždycky prohra, tak to lze považovat za podezřelé. Z toho ovšem také plyne, že ve hře není dovolena žádná implementace, která by zvýhodňovala určitou skupinu hráčů (např.: if (player=="KONTROLA") then alwaysWin(); ). Ovšem také je zřejmé, že pokud nikdo nikdy nevyhraje (zejména jistí lidé, kteří to budou testovat při odevzdávání), tak se to může projevit na jejich náladě (a vašem hodnocení :-) ).

2. Bonusy navíc

Mohou být uděleny za jakoukoliv kreativní implementaci rozšiřující zadání.

Příklad: automat na mince Hráč místo nabídky „start“ bude mít volbu „vhod minci“ (např. 10 Kč). Pokud prohraje, tak se hodnota mince uloží do pomyslného banku a pokud vyhraje, zobrazí se po 3x blikajícím „winner“ počet korun, které vyhrál. Dále hra pokračuje podle zadání.