Jdi na navigaci předmětu

2. cvičení

Statický svět - rozbor, příklad, ukázka dokumentace (minimalistický přiklad)

Jako první je vhodné si sestavit celkový koncept virrtuálního prostředí, seznam scén, možnosti toho jak je využít.

Je rozumné vytvořit si nějaký hrubý dokument se zakladními myšlenkami:[https://docs.google.com/document/d/1IQooYOP_jZnqRnbv-AUihfNXmSo9WZthX7ocucmp7tA/edit?usp=sharing]

Dokumentaci je vhodné začit nějakým krátkým shrnutím tématu projektu a následné na jasných ukázkách ilustrovat, že bylo splněno zadání (viz minulé cvičení). Je vhodné už v této fázi dodávat další info o plánování dynamiky hry.

Základní info

PrisonBreak je projekt předmětu VHS. Vytvořený virtalní svět je vězení osídlené vězní a dozorci, z něhož je úkolem utéct.

Scény budou obyklé prostředí věznic - cely, chodby atp.

Virtuální svět bude nepropojený, přechody mezi nimi budou řešeny formou dialogu a výběru kam chce hráč jít. Některé lokace budou přistupné jen po klíčových událostech.

Nebojte se inspirovat v jinych hrach, filmech, dokument doplnte ilustraticními fotkami, náměty.

Dokumentace 1. fáze

Scény

  • Cely
  • Kantýna
  • Kancelář ředitele věznice
  • Venkovní prostor
  • Popraviště

Cely

Centrální chodba z které jsou přístupné jednotlivé cely. Hrač zde začíná.

1

Cela hráče je sice stejně vybavená jako cely ostatních hráčů, ale lehce se odlišuje: Na stole má jiné jídlo a v místnosti navíc žije myš.

2

Dvě z ostatních cel se odlišijí, a to poškozená (neobsazená) cela a cela vězně-bosse, unikátního NPC:

3 4

Kantýna

Místnost s velkým oknem, kde mohou vězni jíst.

5

Kancelář ředitele věznice

Místnost vybavená luxusním vybavením i unikátní NPC - ředitelem věznice. Bude přistupná jen po určité události, dostat se do ní je součást úkolu hráče.

13

Venkovní prostory

Venkovní místnosti jsou osídlené low-poly modely stromů a keřů. Je na něm hříště, telefony, inukátní vězeě zadávající úkol.

7

Různé objekty

Sada objektů k použití, dekoraci a manipulaci

1

Dokumentace

https://gitlab.fit.cvut.cz/BI-VHS/b191projects/prisonbreak

Shrnutí

  • 4 základní scény porpojené společným transformočním uzlem
  • 2 základní typy NPC: vězni a dozorci + 3 unikátní NPC
  • Společné vybavení plus unikátní vybavení (nábytek ředitele, nedopalky, jídlo)

GDD

“The game begins with an idea.” - Jesse Schell, Book of Lenses

obecne:

1) "Make it sort and simple."

2) Pouzijte co víte o týmové práci (miro, nuclino, trello, …​)

  • některé věci je obtížné popsat slovy. Malujte, tvořte schémata. Používejte obrázky, grafy.

! GDD neni dokumentace

3) inspirujte se

ke GDD:

4) napiste krátce váš hlavní nápad:

  • kratce hlavni myslenka
  • krátce popis (obrázky) zasazení
  • max 3 základní mechaniky

5) herní smyčka - co se bude dit

6) herní svět - jak vypada, co v nem je, scény

5) charaktery - kolik, jaké, portagonista?

“An important part of the art of storytelling is to create characters that the guests can empathize with easily, for the more the guests can empathize with the characters, the more interesting the events become that happen to those characters.” – Jesse Schell, Book of Lenses

6) příběh - nástin

7) téma - horror, surrreal, …​

“Resonant themes elevate your work from craft to art. An artist is someone who takes you where you could never go alone, and theme is the vehicle for getting there.” - Jesse Schell, Book of Lenses

8) Story Progression

“The world of your game is a thing that exists apart. Your game is a doorway to this magic place that exists only in the imagination of your players” – Jesse Schell, Book of Lenses

9) Gameplay

>!!!<

10) Goals

11) Mechaniky

>!!!<

  • inspirace jinými hrami

12) Vzhled/Téma

  • vizual, obrazky, inpirace, ..

13) Technologie

  • unity, unreal, godot, …​