Jdi na navigaci předmětu

2. cvičení

Statický svět - rozbor, příklad, ukázka dokumentace (minimalistický příklad)

Jako první je vhodné si sestavit celkový koncept virtuálního prostředí, seznam scén, možnosti toho jak je využít.

Je rozumné vytvořit si nějaký hrubý dokument se základními myšlenkami:[https://docs.google.com/document/d/1IQooYOP_jZnqRnbv-AUihfNXmSo9WZthX7ocucmp7tA/edit?usp=sharing]

Dokumentaci je vhodné začít nějakým krátkým shrnutím tématu projektu a následně na jasných ukázkách ilustrovat, že bylo splněno zadání (viz minulé cvičení). Je vhodné už v této fázi dodávat další info o plánování dynamiky hry.

Základní info

PrisonBreak je projekt předmětu VHS. Vytvořený virtuální svět je vězení osídlené vězní a dozorci, z něhož je úkolem utéct.

Scény budou obvyklé prostředí věznic - cely, chodby atp.

Virtuální svět bude nepropojený, přechody mezi nimi budou řešeny formou dialogu a výběru kam chce hráč jít. Některé lokace budou přístupné jen po klíčových událostech.

Nebojte se inspirovat v jiných hrách, filmech, dokument doplňte ilustračními fotkami, náměty.

Dokumentace 1. fáze

Scény

  • Cely
  • Kantýna
  • Kancelář ředitele věznice
  • Venkovní prostor
  • Popraviště

Cely

Centrální chodba z které jsou přístupné jednotlivé cely. Hráč zde začíná.

1

Cela hráče je sice stejně vybavená jako cely ostatních hráčů, ale lehce se odlišuje: Na stole má jiné jídlo a v místnosti navíc žije myš.

2

Dvě z ostatních cel se odlišují, a to poškozená (neobsazená) cela a cela vězně-bosse, unikátního NPC:

3 4

Kantýna

Místnost s velkým oknem, kde mohou vězni jíst.

5

Kancelář ředitele věznice

Místnost vybavená luxusním vybavením i unikátní NPC - ředitelem věznice. Bude přístupná jen po určité události, dostat se do ní je součást úkolu hráče.

13

Venkovní prostory

Venkovní místnosti jsou osídlené low-poly modely stromů a keřů. Je na něm hříště, telefony, unikátní vězeň zadávající úkol.

7

Různé objekty

Sada objektů k použití, dekoraci a manipulaci

1

Dokumentace

https://gitlab.fit.cvut.cz/BI-VHS/b191projects/prisonbreak

Shrnutí

  • 4 základní scény propojené společným transformačním uzlem
  • 2 základní typy NPC: vězni a dozorci + 3 unikátní NPC
  • Společné vybavení plus unikátní vybavení (nábytek ředitele, nedopalky, jídlo)

GDD

“The game begins with an idea.” - Jesse Schell, Book of Lenses

obecně:

1) "Make it short and simple."

2) Použijte co víte o týmové práci (miro, nuclino, trello, …​)

  • některé věci je obtížné popsat slovy. Malujte, tvořte schémata. Používejte obrázky, grafy.

! GDD není dokumentace

3) inspirujte se

ke GDD:

4) napište krátce váš hlavní nápad:

  • krátce hlavní myšlenka
  • krátce popis (obrázky) zasazení
  • max 3 základní mechaniky

5) herní smyčka - co se bude dit

6) herní svět - jak vypada, co v nem je, scény

5) charaktery - kolik, jaké, protagonista?

“An important part of the art of storytelling is to create characters that the guests can empathize with easily, for the more the guests can empathize with the characters, the more interesting the events become that happen to those characters.” – Jesse Schell, Book of Lenses

6) příběh - nástin

7) téma - horror, surreal, …​

“Resonant themes elevate your work from craft to art. An artist is someone who takes you where you could never go alone, and theme is the vehicle for getting there.” - Jesse Schell, Book of Lenses

8) Story Progression

“The world of your game is a thing that exists apart. Your game is a doorway to this magic place that exists only in the imagination of your players” – Jesse Schell, Book of Lenses

9) Gameplay

>!!!<

10) Goals

11) Mechaniky

>!!!<

  • inspirace jinými hrami

12) Vzhled/Téma

  • vizuál, obrázky, inspirace, ..

13) Technologie

  • unity, unreal, godot, …​