5. cvičení
Dynamický svět (zadání)
Objektům z části „statický svět“ je třeba přidat dynamiku. Jedná se jak o jejich animaci (tedy JAK se budou pohybovat), tak především o to CO mají dělat.
Součástí odevzdání této části je i sheet objektů + diagramu jejich aktivit.
Animace modelu
Pro alespoň dva dynamické objekty vytvořte (použijte) vhodné animace.
- V zásadě čím více použijete hotové assety, tím více se očekává animace
- Základním alespoň trochu animovaným dynamickým objektem by měl být základní „obyvatel – člověk, či jeho varianta
- Animace není klíčová část práce. Pěkné animace vám vynesou body navíc, ale klíčový je zde obsah. "Lepší" animace se dají očekávat od početnějších týmů.
Animace pohybu
Dynamické objekty by měly mít triviální dynamické činnosti pro ne vhodné, např.
- Ptáci létají nad scénou v kruzích
- Ryby plavou ve vodě
- Dřevorubci kácí dříví
- Farmáři Sekájí kosou na poli
- Opilci v hospodě pijí pivo
- Goblini bojují
- Atp.
Cyklické činnosti
Vytvořte alespoň tři cyklické činnosti o alespoň třech hlavních stavech respektujících okolní prostředí
Zvíře : Spí → Prochází se → Pase se → Spí
- Spí = lehne na bok (když přijde člověk hodně blízko, uteče.)
- Prochází se = chodí po lese (když potká lidi, uteče, když najde potravu začne se past)
- Pase se = pojídá keře (když přijde člověk blíž uteče)
Dřevorubec : Spí → Jí → Jde do lesa→ Seká dříví→ Přijde z lesa → Jí → Spí
Produkce
Vytvořte alespoň dva produkční řetězce libovolné délky - Chleba: Farmář→ mlynář → pekař - Maso: Lovec jelenů → hostinský
Chování
Vytvořte alespoň tři "složitější" modely chování (FSM like) s širokým použitím (pro všechny lidi, pro všechny gobliny, …)
- Ve vesnici se objeví goblini –> všichni utíkají do svých domů nebo od nich, pokud je poblíž avatar utíkají k němu (za nej).
- Jelen hledá pastvu, chodí sem a tam, když potká člověka uteče, když dojde na konec lesa vrátí se, když najde pastvu, pase se…
- Dřevorubec jde kácet dříví, když potká vlka uteče, když rusalku tak ji sleduje, když najde vhodné místo, tak rubá
Unikáty
Zamyslete se a vytvořte alespoň dvě unikátní činnosti, ke kterým dojde jen za velice málo pravděpodobných událostí, či alespoň události něčím silně podmíněné
- Plešatý dřevorubec potká vlka vůdce smečky a začne sprostě nadávat
- když se kněz se setká s nejtlustším pijanem a začne mu rozmlouvat pití
- Největší orel náhodou přeletí nad malým zajícem, a tak se snese, mine a narazí do stromu
- Jen v případě, když jsou zahnáni vlci a avatar potká dřevorubce, bude mu dřevorubec děkovat
Varování:
Počet činností (hlavně část chování) je ve skutečnosti poměrně nízký. Cílem je, abyste se nezasekli na budování "dokonalého" modelu chování a nepokoušeli se "řešit vše". Soustřeďte se raději na dotažení jednoho či dvou pěkných kompletních modelů chování (drevorubci, vlci a jeleni, …) a až následně modely rozšiřujte.