MGA - Blender 4.x
6blokový režim s plným objemem látky: od návyků v rozhraní, přes modelování, UV a PBR materiály, světla a render (Eevee/Cycles), základ animace a riggingu až po export do herních enginů (glTF/FBX), asset pipeline a automatizaci. Vše s nedestruktivním workflow (modifikátory), reálnou měrkou a game-ready standardy.
1. Cíle kurzu a přehled
- Osvojit si rozhraní Blenderu, organizaci scény (Collections), transformace, snímání rozměrů a přesné snappy.
- Naučit se nedestruktivní modelování (Mirror/Bevel/Array/Subdiv), uvědomělé topology (quads), Auto Smooth a normály.
- Zvládnout UV unwrapping, balení (pack), texel density, základy bakingu (Normal/AO/Curvature).
- Vytvářet PBR materiály (Principled BSDF), světla a render (Eevee/Cycles), HDRI, render passes.
- Udělat základ animace (keyframes, Dope Sheet/Graph), jednoduchý rig (IK), export akcí.
- Získat pipeline pro hry/ARchviz/produkt – glTF/FBX export, LOD/collision, pojmenovávání, měrka, pivoty.
- Automatizovat repetitivní kroky (Asset Browser, link/append, mini Python skript pro export vrstev/collection).
- NOVÁ látka: geonodes
1.1. Výstupy studenta
- 12–16 mini-úkolů s checklisty (každý blok 2–3).
- 1 „game-ready“ prop se sadou textur (PBR) a .blend s modifikátory.
- 1 krátká animace (2–5 s) nebo jednoduchý rig s exportem do enginu.
- Exportní cheatsheety (Unity/Godot/Unreal), vlastní Asset Library a šablona projektu.
1.2. Doporučené předpoklady
Základy práce se soubory, prostorovou orientací, výhoda: zkušenost s Krita/Photoshop (pro textury). Doporučen HW s GPU pro Eevee/Cycles.
2. Organizace 6 týdnů (plný obsah v delších blocích)
Každý týden: A) Teorie (slidy) • B) Demo + Manuál (krok-za-krokem) • C) 2–3 Mini-úkoly (15–60 min) • D) Checkpoint projektu.
„Mapování“ obsahu
- Týden 1: Rozhraní, navigace, Units & Scale, Collections, import referencí.
- Týden 2: Modelování I — Edit Mode nástroje + Modifiers (Mirror/Bevel/Array/Subdiv), topology.
- Týden 3: UV & Baking — seams, unwrap, pack, texel density, bake Normal/AO.
- Týden 4: Materiály & Světla & Render — PBR, HDRI, Eevee/Cycles, passy.
- Týden 5: Animace základ & Rig & Export akcí.
- Týden 6: Pipeline & Export do her (glTF/FBX), LOD/Collision, Asset Browser, automatizace.
3. Týden 1 — UI & Navigace, Units & Scale, Workflow
3.1. Teorie (slidy)
- Workspaces (Layout/Modeling/UV Editing/Shading/Compositing/Animation).
- Přesná navigace: viewport gesta (orbit/pan/zoom), numpad views, Local/Global/Normal orientace, gizma.
- Collections, Outliner, filtry a viditelnost (viewport/render), „View Layer“.
- Units & Scale: Metric, Unit Scale 1.0, reálné rozměry v metrech, měření (Measure tool).
- Přichytávání: Snap (Vertex/Edge/Face/Increment), Align Rotation to Target.
- Import referencí: Image as Reference/Background, Lock view to object.
- Základní manipulace: Move/Rotate/Scale, Apply (Ctrl-A) – Rotation/Scale.
3.2. Manuál (krok-za-krokem)
- Nastavte Preferences → Keymap (Industry Compatible volitelně) a System → CUDA/Metal pro render.
- Scene Units: Metric, Unit Scale 1.0; aktivujte Length: Meters.
- Založte Collections:
REF,BLOCKOUT,FINAL,LIGHTS,CAM. - Importujte referenční nákres (front/side), uzamkněte
REF. - Připravte si šablonu projektu: složky
/blend,/textures,/export,/ref.
3.3. Mini-úkoly
- Navigace & měrka: Postavit krychli 2×1×0.5 m; ověřit měřidlem.
- Workspace: Vytvořit vlastní workspace (Modeling+UV v jednom), uložit jako default.
- Reference: Zarovnat objekt k referenci pomocí Snap to Vertex.
3.4. Tipy
- Apply Scale před modifikátory (hlavně Bevel/Subdiv) → stabilní chování.
- Local View (/) pro izolaci objektu, Alt-H odhalí skryté.
3.5. Časté chyby
- Nesprávná měrka (centimetry v metrech) → špatná síla světel/phys/UV.
- Zmatek v Collections → bordel v exportu.
3.6. Checkpoint (T1)
- .blend se správně nastavenou scénou,
REF/BLOCKOUT/FINALa vlastní workspace.
4. Týden 2 — Modelování I (Edit Mode) + Modifikátory & Topology
4.1. Teorie (slidy)
- Edit Mode: výběr Vertex/Edge/Face, X-Ray, Loop Cut, Extrude, Inset, Bevel (Ctrl-B), Knife (K).
- Modifiers: Mirror (clipping, origin na symetrii), Bevel (weight/angle), Array, Subdivision Surface.
- Topology: quads > tris/ngons, support loops, kontrola Shade Auto Smooth, Weighted Normals.
- Booleany bezpečně: Bevel-friendly tvary, případně Remesh.
4.2. Manuál
- Blokovací fáze: krabicové modelování z kostek, hlavní proporce.
- Mirror setup: posun originu na rovinu zrcadlení.
- Hrany pro highlight: kontrolované Bevel + Auto Smooth (30–60°).
- Subdiv: Ctrl-2 pro viewport, Optimal Display; support loops jen kde je třeba.
4.3. Mini-úkoly
- Hard-surface prop: jednoduchá svítilna/rádio – Mirror, Bevel, Array; bez destruktivních aplikací.
- Retopo mini: Překreslit jednoduchý organický tvar do quad sítě (Shrinkwrap + snapping).
4.4. Tipy
- „Bevel weight“ na vybraných hranách → jemná kontrola chamferu.
- Auto Smooth + Weighted Normals zahladí shading bez zbytečných loopů.
4.5. Časté chyby
- Aplikace Subdiv/Booleanu příliš brzy → ztráta flexibility.
- „Kouše se“ Bevel kvůli neaplikované scale → vždy Ctrl-A → Scale.
4.6. Checkpoint (T2)
- .blend s nedestruktivními modifikátory, čistá topology (quads), správné normály.
5. Týden 3 — UV Unwrap & Baking (PBR základy)
5.1. Teorie (slidy)
- UV: Seams, metody Unwrap/Smart UV Project/Follow Active Quads, Pack Islands, Texel Density.
- UDIM (základní představa), Margin/Bleed, orientace ostrovů.
- Baking: Normal (tangent), Ambient Occlusion, Curvature → podklad pro texturování.
- Textury: rozlišení 1k/2k/4k dle velikosti assetu, naming konvence.
5.2. Manuál
- Označte Seams (skryté hrany, spodky), Unwrap a Pack s marginem (min. 8 px @2k).
- Změřte Texel Density (např. 512 px/m pro rekvizity do hry).
- Připravte High/Low variantu (u hard-surface stačí bevel na low + weighted normals).
- Bake Normal/AO (Cage nebo ray distance), uložte do
/textures.
5.3. Mini-úkoly
- UV pro prop: Unwrap + Pack s marginem 8 px, export UV layoutu (pro kontrolu).
- Bake: Vybakeujte tangent Normal a AO pro low-poly verzi.
5.4. Tipy
- Stejné měřítko ostrovů = konzistentní detail. Použijte Average Island Scale.
- Normal mapy vždy Tangent Space pro hry; invert „Green“ podle enginu, pokud je třeba.
5.5. Časté chyby
- Překryté UV → švy v normal mapě; příliš malý margin → bleeding.
- Smíchané texel density → nevyrovnaný detail.
5.6. Checkpoint (T3)
- UV + sadu bake map (
*_nrm,*_ao,*_curv) ve/textures.
6. Týden 4 — Materiály, Světla, Render (Eevee/Cycles)
6.1. Teorie (slidy)
- Principled BSDF (BaseColor/Metallic/Roughness/Normal/AO/Emission/Alpha).
- Texturovací Nodes (UV, Mapping, Mix, ColorRamp), Image Texture a barevné prostory (sRGB/Non-Color).
- Osvětlení: HDRI (World), area/spot/point/sun; Light Linking (koncepčně), stíny/kontakt.
- Render Enginy: Eevee (rychlý náhled), Cycles (realistický, denoise), render passes.
6.2. Manuál
- Nastavte shader pro prop: BaseColor (sRGB), Roughness/Metallic (Non-Color), Normal (Non-Color → Normal Map node), AO do Multiply.
- Světla: základní 3-point (Key/Fill/Rim) + HDRI pro ambient.
- Render: Cycles, vhodný sampling + Denoise, kompozitní Glare/Bloom (jemně).
6.3. Mini-úkoly
- Material Library: 3 PBR materiály (kov, plast, lak) jako Asset (Asset Browser).
- Produkt shot: vyrenderovat prop na neutrálním pozadí (Cycles/Eevee), PNG s alfou.
6.4. Tipy
- Textury s hodnotami (Roughness/Metallic/Normal/AO) – Non-Color.
- V Eevee hlídat Alpha Blend/Clip/Hashed a stínování průhlednosti.
6.5. Časté chyby
- Normal map připojená přímo do Normal bez Normal Map node → divné osvětl.
- Přepálený denoise → plastové materiály.
6.6. Checkpoint (T4)
- .blend s materiály, světly a renderem náhledu pro prop.
7. Týden 5 — Animace základ, Rig, Export akcí
7.1. Teorie (slidy)
- Keyframes, Interpolation (Bezier/Linear/Constant), Dope Sheet, Graph Editor.
- Constraints (Copy Location/Rotation, Limit…), Parent/Child, IK a Pole Target.
- Action Editor, NLA (přepínání klipů), pose library.
- Fyzika (rychlý úvod): Rigid Body, kolize.
7.2. Manuál
- Animace míčku: squash & stretch, timing a spacing (12/24 fps).
- Jednoduchý rig rekvizity (otevírací víko) / mini rig postavy (noha s IK).
- Export animované akce: glTF 2.0 (
.glb) nebo FBX – akce jako samostatné clipy.
7.3. Mini-úkoly
- Bouncing ball: 2–3 s, 24 fps, render Eevee/Cycles.
- Mini rig + action: IK nohy, akce „step“ 12–24 sn., export do glTF/FBX.
7.4. Tipy
- Pojmenovávejte kosti smysluplně (
mixamorig:*,DEF-,CTRL-). - Akce ukládejte jako separátní Actions (NLA), ať se dobře exportují.
7.5. Časté chyby
- Neaplikované transformace před rigem → špatné měřítko při exportu.
- Smíchané clipy v jedné Action → chaos v enginu.
7.6. Checkpoint (T5)
- .blend s jednou hotovou akcí (NLA) + export (glTF/FBX).
8. Týden 6 — Pipeline pro hry & Export (glTF/FBX), LOD/Collision, Assety, Automatizace
8.1. Teorie (slidy)
- Projektová struktura, naming:
prop_*,char_*,lod*,col*. - LODs, collision meshes (primitives,
UCX_*pro Unreal), origin/pivot, Apply transforms. - Export: glTF 2.0 (doporučeno pro Godot/obecně), FBX (Unity/Unreal workflows).
- Engine „cheatsheet“ (doporučené volby) — viz níže.
- Asset Browser: vlastní knihovna modelů/materiálů.
- Link vs Append, verzování přes Git/LFS; automatizace (Python – batch export Collections).
8.2. Manuál
- U všech objektů: Ctrl-A → Rotation & Scale; ověřit rozměry (metry).
- Nastavte pivot/origin (např. Bottom Center u rekvizit), Apply Location nechte podle potřeby.
- Vytvořte
COL_*a/neboUCX_*pro kolize;LOD0/1/2…Collections. - Export:
- glTF 2.0 (.glb): Include Selected, +Animations, +Materials, +Normals/Tangents; test v prohlížeči/enginu.
- FBX: Apply Transform, Smoothing: Face/Tangents, Only Deform Bones, bez „Leaf Bones“.
8.3. Mini-úkoly
- Game-ready export: Prop s LOD1,
COL_*kolizí → exportprop.glbaprop.fbx(obě varianty). - Asset Library: Založit
StudioAssetsa uložit tam 3 materiály + 3 modely s náhledy. - Batch export (bonus): Python skript, který exportuje Collections do
/export/*.glb.
8.4. Tipy
- Unity (FBX): běžná praxe je Forward: -Z, Up: Y (v exporteru), v Unity pak kontrola import scale=1.
- Unreal (FBX): často Forward: -X, Up: Z, vypnout Add Leaf Bones, u skeletů kontrola Unit scale a Import Uniform Scale.
- Godot 4 (glTF): držte se glTF 2.0 defaultů; textury „Non-Color“ kanálů zůstanou korektní; pro animace pohodlné.
- Vždy otestujte pivots, normals/tangents a material slots v cílovém enginu.
8.5. Časté chyby
- Zapomenuté Apply Scale → špatné kolize a fyzika.
- Chybějící tangenty → rozbité normal mapy v enginu.
- Pivots „mimo objekt“ → těžkopádné umísťování.
8.6. Checkpoint (T6)
- Odevzdejte
prop_final.blend,prop.glb,prop.fbx, textury, README (verze + postup + licence).
9. Cvičení (výběr) + checklisty
- Blockout — 3 reference snímky, krychle/kvádry, správné proporce.
- Hard-surface prop — Mirror/Bevel/Array/Subdiv; bez aplikace modifikátorů.
- UV & Bake — seams, pack s marginem 8 px, bake Normal/AO.
- PBR materiály — 3 materiály jako Asset (+ test render).
- Bouncing Ball — 2–3 s, 24 fps, ease-in/out, squash & stretch.
- Game export — glTF/FBX, LOD1,
COL_*, kontrola v cílovém enginu.
10. Semestrální projekty (3 varianty) + rubriky
10.1. Projekt A — Game-ready prop
Požadavky: UV, PBR textury (BaseColor/Roughness/Metallic/Normal/AO), LOD1, COL_*, export glTF/FBX.
Rubrika (0–4 body/kritérium)
- Topology & Normals • UV kvalita & texel density • PBR věrohodnost • LOD/Collision • Export bez chyb • Dokumentace
10.2. Projekt B — Produkt/archviz mini scéna
Požadavky: Materiály, světla, render (Cycles), denoise s mírou, compositing pass.
Rubrika
- Kompozice & světlo • Materiály/PBR • Čistota renderu • Technické nastavení • Post-process • Dokumentace
10.3. Projekt C — Krátká animace (2–5 s)
Požadavky: Klíčové fáze, timing, jednoduchý rig nebo constraint setup, export MP4 + PNG sekvence.
Rubrika
- Timing & spacing • Pózy & čitelnost • Technická čistota • Export • Dokumentace
11. Taháky, výkon, troubleshooting
11.1. Tahák
- Apply (Ctrl-A) před modifikátory/exportem • Auto Smooth + Weighted Normals • Average Island Scale + Pack •
- Non-Color pro mapy (Rough/Met/Normal/AO) • Normal Map node • glTF pro Godot, FBX pro Unity/Unreal (ověřit osy).
11.2. Výkon
- Eevee: Screen Space Reflections/Contact Shadows střídmě • Cycles: Adaptive Sampling, Denoise jemně.
- Scény dělit do Collections a View Layerů; Proxy viewport modifikátorů → rychlejší interakce.
11.3. Troubleshooting
- Černé normal mapy: špatný barevný prostor (musí být Non-Color) nebo chybí tangenty.
- Rozhozený shading: neaplikovaná Scale → přepočítat normály (Recalculate).
- Špatná orientace po exportu: znovu zkontrolovat Forward/Up v exporteru a pivot.
12. Přílohy
12.1. A) Doporučené exportní volby (shrnutí)
- glTF 2.0: Include → Selected Objects; UVs, Normals, Tangents ON; Materials ON; Animations podle potřeby.
- FBX: Apply Transform; Smoothing: Face/Tangents; Only Deform Bones; Add Leaf Bones OFF.
12.2. B) Klávesové zkratky (výběr)
- G/R/S (Move/Rotate/Scale) • X/Y/Z osy • 1/2/3 (Vert/Edge/Face) • Ctrl-B (Bevel) • Ctrl-R (Loop Cut) • K (Knife) • U (UV).
12.3. C) Osnova slidů (pro kopírování)
- Každý blok: Cíl, Teorie, Demo, Tipy, Úkol (12–18 slidů). Nadpisy a body vycházejí z kapitol výše.
13. Bonus blok G1 — Geometry Nodes I (procedurální modelování & scattering)
Cíl: osvojit si Fields workflow, základní uzly pro tvorbu tvarů, rozptyl/instancování (scattering), práci s křivkami a materiály, a připravit z Geo Nodes parametrický asset s vytaženými ovládacími prvky.
13.1. Teorie (slidy)
- Co jsou Geometry Nodes: modifier stack nad geometrií, Fields (funkce nad daty), domény (Points/Edges/Faces/Splines).
- Základní pole:
Position,Normal,Index,ID,Random Value,Noise Texture→ řízení rozptylu, měřítka, materiálu. - Uzly (páteř):
Distribute Points on Faces,Instance on Points,Realize Instances,Join Geometry,Set Material. - Křivky:
Curve to Mesh,Curve Fill,Resample Curve,Set Handle Type→ trubky, kabely, lišty, rámy. - Parametrizace: Group Inputs/Outputs, exponování parametrů do UI modifikátoru, Asset Browser.
13.2. Manuál (krok-za-krokem)
- Scattering (tráva/kameny)
- Vytvořte Node Group (Add → Geometry Nodes) na plane.
Distribute Points on Faces(Poisson Disk);Instance on Points(kolekce rocks_/ grass_).- Variace:
Random Value→ Scale;Align Euler to VectorsNormal→ natočení. - Jemná hustota:
Noise Texture→Map Range→ vstup Density. - Finále:
Realize Instances(pokud potřebujete apply) +Set Material.
- Křivka → profil (kabel/trubka)
- Křivku nakreslete (Bezier); v Geo Nodes použijte
Curve to Mesh+ profil (Circle Curve). Resample Curvepro rovnoměrné vzorkování;Set Curve Radius(tloušťka z parametru).
- Křivku nakreslete (Bezier); v Geo Nodes použijte
- Parametrický asset
- Vytáhněte klíčové parametry do Group Input (Hustota, Seed, Scale Min/Max, Radius).
- V Asset Browser označte skupinu jako Asset → ukládejte do vlastní knihovny.
13.3. Mini-úkoly (odevzdání)
- Scattering sada
Zadání: Rozptyl 2 typů kamenů na svahu s hustotou řízenou Noise a se zarovnáním k normále.
Výstup:
.blend+ screenshoty (wire + shaded). Checklist: [ ] hustota podle masky; [ ] variace měřítka/rotace; [ ] čisté UI parametrů. - Kabel/lišty podél hrany
Zadání: Vytvořte křivku a Geo Nodes profil (Curve to Mesh) s parametry rádius/segmenty.
Výstup:
.blend+ krátký GIF „before/after“. Checklist: [ ] čistý profil; [ ] bez lámání na ostrých ohybech (handle type); [ ] ovládací panel. - Parametrický „záhon trávy“ (Asset)
Zadání: Zabalte node group do Assetu s parametry Density/Seed/Scale Range.
Výstup:
.blend(Asset Library) + README. Checklist: [ ] pojmenované sockety; [ ] defaulty použitelná; [ ] ikona assetu.
13.4. Tipy (z praxe)
IDpole je stabilní pro randomizaci napříč scénou;Indexse může měnit.- Masky tvořte jednoduše z vertex weightů nebo z textur (
Sample Index/UV → Image Texture). Realize Instancesjen když je potřeba editovat/geometrii pálit – jinak držte instancing kvůli výkonu.
13.5. Časté chyby
- Špatné měřítko instancí → vždy Apply Scale na zdrojové meše.
- Příliš jemná hustota bez LOD → klesne FPS a viewport zamrzá.
- Zapomenuté
Align to Vector→ „plovoucí“ tráva mimo normály.
13.6. Checkpoint (G1)
- Odevzdaný
.blends trojicí node skupin (scattering, kabel, asset), všechny se srozumitelným UI (Group I/O).
14. Bonus blok G2 — Geometry Nodes II (simulace, generativní tvary, export)
Cíl: umět použít Simulation Nodes (4.x), Geometry Proximity, masky/atributy pro shading, vytvářet generativní konstrukty (dlažby, ploty, schodiště) a připravit export (realizace instancí, převod na meš, materiály).
14.1. Teorie (slidy)
- Simulation Zone: stavová smyčka v nodu, State input/output, Cache/Bake; použití na částice, růst, fyzikální náznak.
- Atributy pro shading:
Store Named Attribute→ vertex color/UV/float mask (např. ao_mask, edge_wear). - Proximity & výběry:
Geometry Proximity,Sample Nearest,Shortest Edge Paths→ masky „u země/hran“. - Generativní vzory: mřížky/hex (
Mesh Line/Grid,Mesh to Points,Dual Mesh) a jejich kombinace. - Export: kdy
Realize Instances, kdy ponechat Collection Instances; bake masky do vertex color.
14.2. Manuál (krok-za-krokem)
- Simulation — rozfoukání listí (základ)
Distribute Points on Facesna ploše; Simulation Zone → per-frame posuvPositiondleNoise + Wind Vector.Instance on Points(kolekce listů s náhodným Seed a Rotation).Bakesimulace; přidejteStore Named Attribute(leaf_mask) pro intenzitu pohybu.
- Geometry Proximity → weathering maska
- Vytvořte „zem“ a „objekt“; v Geo Nodes na objektu použijte
Geometry Proximity(target = zem). - Výstup distance →
Map Range→ uložte přesStore Named Attributedo vertex domény jakoground_dirt. - V materiálu (Shader Editor) použijte
Attributenode (ground_dirt) pro míru špíny/mosazníků.
- Vytvořte „zem“ a „objekt“; v Geo Nodes na objektu použijte
- Parametrická konstrukce — schodiště/plot
Mesh Line(počet stupňů, krok) → generujte stupně; přidejte zábradlí podélCurve.- Lapidární varianta:
Curve → Resample → Instance on Points(sloupky),Curve to Mesh(madlo).
- Export / baking
Realize Instances→Mesh(pro FBX/glTF), případně Apply as Shape Keys (pro pozice) neužívat – držte se mešů.- Pokud engine nepodporuje named attributes, zapište masky do vertex color (RGBA) nebo UV mapy.
Set Materialudržte jeden slot = „atlas“; v enginu pak snazší override.
14.3. Mini-úkoly (odevzdání)
- Sim listí (2–3 s)
Zadání: Simulation Node rozfouká instancované listy; parametry Wind Strength/Noise Scale/Seed.
Výstup:
.blend+ krátký MP4/GIF. Checklist: [ ] plynulý pohyb; [ ] bake cache OK; [ ] UI parametrů. - Weathering maska (pro shading)
Zadání: Vytvořte
ground_dirtmasku podle blízkosti k zemi; použijte ji v materiálu (tmavší/špinavé spodky). Výstup:.blend+ render. Checklist: [ ] smysluplné mapování; [ ] bez šumu/aliasingu; [ ] uložené jako named attribute. - Parametrický plot/schodiště Zadání: Node group s Count/Height/Spacing/Seed, přepínač With Handrail. Výstup: Asset v knihovně + 2 screenshoty presetů. Checklist: [ ] čisté Group I/O; [ ] funguje na libovolné křivce; [ ] žádné Z-fighting.
- Export test (glTF/FBX)
Zadání: Dvě verze: a) s realizací instancí, b) s instancemi jako kolekce (pro srovnání).
Výstup:
gn_export_a.glb+gn_export_b.glb(nebo FBX) + poznámky. Checklist: [ ] materiály zachované; [ ] velikost souboru vs. výkon; [ ] pivoty/osy OK.
14.4. Tipy (z praxe)
Store Named Attributepojmenovávejte malými písmeny bez mezer (ao_mask,edge_wear), ať je snadno čtete v shaderu/enginu.Simulationčasto potřebuje jednoduchý substep (vyšší kvalita) a Bake před renderem.- Výkon: držte instancing co nejdéle v grafu;
Realize Instancesaž před exportem. - Pro „paintable“ masky zkombinujte vertex paint s GeoNodes maskami (max/override).
14.5. Časté chyby
- Exponované sockety bez defaultů a popisů → asset je nepoužitelný.
- Nekonzistentní měřítko u instancí (odlišné Apply Scale na zdrojích).
- Proximity maska bez
Clamp/Map Range→ nekontrolované hodnoty v shaderu.
14.6. Checkpoint (G2)
- Odevzdejte
.blends Simulation ukázkou, weathering maskou a parametrickým plotem, + exportní dvojici (a/b) a krátkou zprávu (co fungovalo v glTF/FBX).
14.7. Přílohy — GeoNodes „cheatsheet“ (rychlá reference)
- Scattering:
Distribute Points on Faces→Instance on Points→ (Random Scale/Rotation) →Realize Instances→Set Material. - Křivky:
Curve → Resample → Curve to Mesh → Set Curve Radius(profil) /Instance on Points(sloupky). - Masky:
Geometry Proximity→Map Range→Store Named Attribute(vertex). - Simulation (Blender 4.x):
Simulation Zone→Bake→ (volitelně)Store Named Attributepro sílu efektu. - Export: Před glTF/FBX zvaž
Realize Instances; masky přepiš do vertex color, pokud engine nečte named attributes.