Jdi na navigaci předmětu

MGA - Blender 4.x

6blokový režim s plným objemem látky: od návyků v rozhraní, přes modelování, UV a PBR materiály, světla a render (Eevee/Cycles), základ animace a riggingu až po export do herních enginů (glTF/FBX), asset pipeline a automatizaci. Vše s nedestruktivním workflow (modifikátory), reálnou měrkou a game-ready standardy.

1. Cíle kurzu a přehled

  • Osvojit si rozhraní Blenderu, organizaci scény (Collections), transformace, snímání rozměrů a přesné snappy.
  • Naučit se nedestruktivní modelování (Mirror/Bevel/Array/Subdiv), uvědomělé topology (quads), Auto Smooth a normály.
  • Zvládnout UV unwrapping, balení (pack), texel density, základy bakingu (Normal/AO/Curvature).
  • Vytvářet PBR materiály (Principled BSDF), světla a render (Eevee/Cycles), HDRI, render passes.
  • Udělat základ animace (keyframes, Dope Sheet/Graph), jednoduchý rig (IK), export akcí.
  • Získat pipeline pro hry/ARchviz/produkt – glTF/FBX export, LOD/collision, pojmenovávání, měrka, pivoty.
  • Automatizovat repetitivní kroky (Asset Browser, link/append, mini Python skript pro export vrstev/collection).
  • NOVÁ látka: geonodes

1.1. Výstupy studenta

  • 12–16 mini-úkolů s checklisty (každý blok 2–3).
  • 1 „game-ready“ prop se sadou textur (PBR) a .blend s modifikátory.
  • 1 krátká animace (2–5 s) nebo jednoduchý rig s exportem do enginu.
  • Exportní cheatsheety (Unity/Godot/Unreal), vlastní Asset Library a šablona projektu.

1.2. Doporučené předpoklady

Základy práce se soubory, prostorovou orientací, výhoda: zkušenost s Krita/Photoshop (pro textury). Doporučen HW s GPU pro Eevee/Cycles.

2. Organizace 6 týdnů (plný obsah v delších blocích)

Každý týden: A) Teorie (slidy) • B) Demo + Manuál (krok-za-krokem) • C) 2–3 Mini-úkoly (15–60 min) • D) Checkpoint projektu.

„Mapování“ obsahu
  • Týden 1: Rozhraní, navigace, Units & Scale, Collections, import referencí.
  • Týden 2: Modelování I — Edit Mode nástroje + Modifiers (Mirror/Bevel/Array/Subdiv), topology.
  • Týden 3: UV & Baking — seams, unwrap, pack, texel density, bake Normal/AO.
  • Týden 4: Materiály & Světla & Render — PBR, HDRI, Eevee/Cycles, passy.
  • Týden 5: Animace základ & Rig & Export akcí.
  • Týden 6: Pipeline & Export do her (glTF/FBX), LOD/Collision, Asset Browser, automatizace.

3. Týden 1 — UI & Navigace, Units & Scale, Workflow

3.1. Teorie (slidy)

  • Workspaces (Layout/Modeling/UV Editing/Shading/Compositing/Animation).
  • Přesná navigace: viewport gesta (orbit/pan/zoom), numpad views, Local/Global/Normal orientace, gizma.
  • Collections, Outliner, filtry a viditelnost (viewport/render), „View Layer“.
  • Units & Scale: Metric, Unit Scale 1.0, reálné rozměry v metrech, měření (Measure tool).
  • Přichytávání: Snap (Vertex/Edge/Face/Increment), Align Rotation to Target.
  • Import referencí: Image as Reference/Background, Lock view to object.
  • Základní manipulace: Move/Rotate/Scale, Apply (Ctrl-A) – Rotation/Scale.

3.2. Manuál (krok-za-krokem)

  1. Nastavte Preferences → Keymap (Industry Compatible volitelně) a System → CUDA/Metal pro render.
  2. Scene Units: Metric, Unit Scale 1.0; aktivujte Length: Meters.
  3. Založte Collections: REF, BLOCKOUT, FINAL, LIGHTS, CAM.
  4. Importujte referenční nákres (front/side), uzamkněte REF.
  5. Připravte si šablonu projektu: složky /blend, /textures, /export, /ref.

3.3. Mini-úkoly

  • Navigace & měrka: Postavit krychli 2×1×0.5 m; ověřit měřidlem.
  • Workspace: Vytvořit vlastní workspace (Modeling+UV v jednom), uložit jako default.
  • Reference: Zarovnat objekt k referenci pomocí Snap to Vertex.

3.4. Tipy

  • Apply Scale před modifikátory (hlavně Bevel/Subdiv) → stabilní chování.
  • Local View (/) pro izolaci objektu, Alt-H odhalí skryté.

3.5. Časté chyby

  • Nesprávná měrka (centimetry v metrech) → špatná síla světel/phys/UV.
  • Zmatek v Collections → bordel v exportu.

3.6. Checkpoint (T1)

  • .blend se správně nastavenou scénou, REF/BLOCKOUT/FINAL a vlastní workspace.

4. Týden 2 — Modelování I (Edit Mode) + Modifikátory & Topology

4.1. Teorie (slidy)

  • Edit Mode: výběr Vertex/Edge/Face, X-Ray, Loop Cut, Extrude, Inset, Bevel (Ctrl-B), Knife (K).
  • Modifiers: Mirror (clipping, origin na symetrii), Bevel (weight/angle), Array, Subdivision Surface.
  • Topology: quads > tris/ngons, support loops, kontrola Shade Auto Smooth, Weighted Normals.
  • Booleany bezpečně: Bevel-friendly tvary, případně Remesh.

4.2. Manuál

  1. Blokovací fáze: krabicové modelování z kostek, hlavní proporce.
  2. Mirror setup: posun originu na rovinu zrcadlení.
  3. Hrany pro highlight: kontrolované Bevel + Auto Smooth (30–60°).
  4. Subdiv: Ctrl-2 pro viewport, Optimal Display; support loops jen kde je třeba.

4.3. Mini-úkoly

  • Hard-surface prop: jednoduchá svítilna/rádio – Mirror, Bevel, Array; bez destruktivních aplikací.
  • Retopo mini: Překreslit jednoduchý organický tvar do quad sítě (Shrinkwrap + snapping).

4.4. Tipy

  • „Bevel weight“ na vybraných hranách → jemná kontrola chamferu.
  • Auto Smooth + Weighted Normals zahladí shading bez zbytečných loopů.

4.5. Časté chyby

  • Aplikace Subdiv/Booleanu příliš brzy → ztráta flexibility.
  • „Kouše se“ Bevel kvůli neaplikované scale → vždy Ctrl-A → Scale.

4.6. Checkpoint (T2)

  • .blend s nedestruktivními modifikátory, čistá topology (quads), správné normály.

5. Týden 3 — UV Unwrap & Baking (PBR základy)

5.1. Teorie (slidy)

  • UV: Seams, metody Unwrap/Smart UV Project/Follow Active Quads, Pack Islands, Texel Density.
  • UDIM (základní představa), Margin/Bleed, orientace ostrovů.
  • Baking: Normal (tangent), Ambient Occlusion, Curvature → podklad pro texturování.
  • Textury: rozlišení 1k/2k/4k dle velikosti assetu, naming konvence.

5.2. Manuál

  1. Označte Seams (skryté hrany, spodky), Unwrap a Pack s marginem (min. 8 px @2k).
  2. Změřte Texel Density (např. 512 px/m pro rekvizity do hry).
  3. Připravte High/Low variantu (u hard-surface stačí bevel na low + weighted normals).
  4. Bake Normal/AO (Cage nebo ray distance), uložte do /textures.

5.3. Mini-úkoly

  • UV pro prop: Unwrap + Pack s marginem 8 px, export UV layoutu (pro kontrolu).
  • Bake: Vybakeujte tangent Normal a AO pro low-poly verzi.

5.4. Tipy

  • Stejné měřítko ostrovů = konzistentní detail. Použijte Average Island Scale.
  • Normal mapy vždy Tangent Space pro hry; invert „Green“ podle enginu, pokud je třeba.

5.5. Časté chyby

  • Překryté UV → švy v normal mapě; příliš malý margin → bleeding.
  • Smíchané texel density → nevyrovnaný detail.

5.6. Checkpoint (T3)

  • UV + sadu bake map (*_nrm, *_ao, *_curv) ve /textures.

6. Týden 4 — Materiály, Světla, Render (Eevee/Cycles)

6.1. Teorie (slidy)

  • Principled BSDF (BaseColor/Metallic/Roughness/Normal/AO/Emission/Alpha).
  • Texturovací Nodes (UV, Mapping, Mix, ColorRamp), Image Texture a barevné prostory (sRGB/Non-Color).
  • Osvětlení: HDRI (World), area/spot/point/sun; Light Linking (koncepčně), stíny/kontakt.
  • Render Enginy: Eevee (rychlý náhled), Cycles (realistický, denoise), render passes.

6.2. Manuál

  1. Nastavte shader pro prop: BaseColor (sRGB), Roughness/Metallic (Non-Color), Normal (Non-Color → Normal Map node), AO do Multiply.
  2. Světla: základní 3-point (Key/Fill/Rim) + HDRI pro ambient.
  3. Render: Cycles, vhodný sampling + Denoise, kompozitní Glare/Bloom (jemně).

6.3. Mini-úkoly

  • Material Library: 3 PBR materiály (kov, plast, lak) jako Asset (Asset Browser).
  • Produkt shot: vyrenderovat prop na neutrálním pozadí (Cycles/Eevee), PNG s alfou.

6.4. Tipy

  • Textury s hodnotami (Roughness/Metallic/Normal/AO) – Non-Color.
  • V Eevee hlídat Alpha Blend/Clip/Hashed a stínování průhlednosti.

6.5. Časté chyby

  • Normal map připojená přímo do Normal bez Normal Map node → divné osvětl.
  • Přepálený denoise → plastové materiály.

6.6. Checkpoint (T4)

  • .blend s materiály, světly a renderem náhledu pro prop.

7. Týden 5 — Animace základ, Rig, Export akcí

7.1. Teorie (slidy)

  • Keyframes, Interpolation (Bezier/Linear/Constant), Dope Sheet, Graph Editor.
  • Constraints (Copy Location/Rotation, Limit…), Parent/Child, IK a Pole Target.
  • Action Editor, NLA (přepínání klipů), pose library.
  • Fyzika (rychlý úvod): Rigid Body, kolize.

7.2. Manuál

  1. Animace míčku: squash & stretch, timing a spacing (12/24 fps).
  2. Jednoduchý rig rekvizity (otevírací víko) / mini rig postavy (noha s IK).
  3. Export animované akce: glTF 2.0 (.glb) nebo FBX – akce jako samostatné clipy.

7.3. Mini-úkoly

  • Bouncing ball: 2–3 s, 24 fps, render Eevee/Cycles.
  • Mini rig + action: IK nohy, akce „step“ 12–24 sn., export do glTF/FBX.

7.4. Tipy

  • Pojmenovávejte kosti smysluplně (mixamorig:*, DEF-, CTRL-).
  • Akce ukládejte jako separátní Actions (NLA), ať se dobře exportují.

7.5. Časté chyby

  • Neaplikované transformace před rigem → špatné měřítko při exportu.
  • Smíchané clipy v jedné Action → chaos v enginu.

7.6. Checkpoint (T5)

  • .blend s jednou hotovou akcí (NLA) + export (glTF/FBX).

8. Týden 6 — Pipeline pro hry & Export (glTF/FBX), LOD/Collision, Assety, Automatizace

8.1. Teorie (slidy)

  • Projektová struktura, naming: prop_*, char_*, lod*, col*.
  • LODs, collision meshes (primitives, UCX_* pro Unreal), origin/pivot, Apply transforms.
  • Export: glTF 2.0 (doporučeno pro Godot/obecně), FBX (Unity/Unreal workflows).
  • Engine „cheatsheet“ (doporučené volby) — viz níže.
  • Asset Browser: vlastní knihovna modelů/materiálů.
  • Link vs Append, verzování přes Git/LFS; automatizace (Python – batch export Collections).

8.2. Manuál

  1. U všech objektů: Ctrl-A → Rotation & Scale; ověřit rozměry (metry).
  2. Nastavte pivot/origin (např. Bottom Center u rekvizit), Apply Location nechte podle potřeby.
  3. Vytvořte COL_* a/nebo UCX_* pro kolize; LOD0/1/2… Collections.
  4. Export:
    1. glTF 2.0 (.glb): Include Selected, +Animations, +Materials, +Normals/Tangents; test v prohlížeči/enginu.
    2. FBX: Apply Transform, Smoothing: Face/Tangents, Only Deform Bones, bez „Leaf Bones“.

8.3. Mini-úkoly

  • Game-ready export: Prop s LOD1, COL_* kolizí → export prop.glb a prop.fbx (obě varianty).
  • Asset Library: Založit StudioAssets a uložit tam 3 materiály + 3 modely s náhledy.
  • Batch export (bonus): Python skript, který exportuje Collections do /export/*.glb.

8.4. Tipy

  • Unity (FBX): běžná praxe je Forward: -Z, Up: Y (v exporteru), v Unity pak kontrola import scale=1.
  • Unreal (FBX): často Forward: -X, Up: Z, vypnout Add Leaf Bones, u skeletů kontrola Unit scale a Import Uniform Scale.
  • Godot 4 (glTF): držte se glTF 2.0 defaultů; textury „Non-Color“ kanálů zůstanou korektní; pro animace pohodlné.
  • Vždy otestujte pivots, normals/tangents a material slots v cílovém enginu.

8.5. Časté chyby

  • Zapomenuté Apply Scale → špatné kolize a fyzika.
  • Chybějící tangenty → rozbité normal mapy v enginu.
  • Pivots „mimo objekt“ → těžkopádné umísťování.

8.6. Checkpoint (T6)

  • Odevzdejte prop_final.blend, prop.glb, prop.fbx, textury, README (verze + postup + licence).

9. Cvičení (výběr) + checklisty

  1. Blockout — 3 reference snímky, krychle/kvádry, správné proporce.
  2. Hard-surface prop — Mirror/Bevel/Array/Subdiv; bez aplikace modifikátorů.
  3. UV & Bake — seams, pack s marginem 8 px, bake Normal/AO.
  4. PBR materiály — 3 materiály jako Asset (+ test render).
  5. Bouncing Ball — 2–3 s, 24 fps, ease-in/out, squash & stretch.
  6. Game export — glTF/FBX, LOD1, COL_*, kontrola v cílovém enginu.

10. Semestrální projekty (3 varianty) + rubriky

10.1. Projekt A — Game-ready prop

Požadavky: UV, PBR textury (BaseColor/Roughness/Metallic/Normal/AO), LOD1, COL_*, export glTF/FBX.

Rubrika (0–4 body/kritérium)
  • Topology & Normals • UV kvalita & texel density • PBR věrohodnost • LOD/Collision • Export bez chyb • Dokumentace

10.2. Projekt B — Produkt/archviz mini scéna

Požadavky: Materiály, světla, render (Cycles), denoise s mírou, compositing pass.

Rubrika
  • Kompozice & světlo • Materiály/PBR • Čistota renderu • Technické nastavení • Post-process • Dokumentace

10.3. Projekt C — Krátká animace (2–5 s)

Požadavky: Klíčové fáze, timing, jednoduchý rig nebo constraint setup, export MP4 + PNG sekvence.

Rubrika
  • Timing & spacing • Pózy & čitelnost • Technická čistota • Export • Dokumentace

11. Taháky, výkon, troubleshooting

11.1. Tahák

  • Apply (Ctrl-A) před modifikátory/exportem • Auto Smooth + Weighted NormalsAverage Island Scale + Pack
  • Non-Color pro mapy (Rough/Met/Normal/AO) • Normal Map node • glTF pro Godot, FBX pro Unity/Unreal (ověřit osy).

11.2. Výkon

  • Eevee: Screen Space Reflections/Contact Shadows střídmě • Cycles: Adaptive Sampling, Denoise jemně.
  • Scény dělit do Collections a View Layerů; Proxy viewport modifikátorů → rychlejší interakce.

11.3. Troubleshooting

  • Černé normal mapy: špatný barevný prostor (musí být Non-Color) nebo chybí tangenty.
  • Rozhozený shading: neaplikovaná Scale → přepočítat normály (Recalculate).
  • Špatná orientace po exportu: znovu zkontrolovat Forward/Up v exporteru a pivot.

12. Přílohy

12.1. A) Doporučené exportní volby (shrnutí)

  • glTF 2.0: Include → Selected Objects; UVs, Normals, Tangents ON; Materials ON; Animations podle potřeby.
  • FBX: Apply Transform; Smoothing: Face/Tangents; Only Deform Bones; Add Leaf Bones OFF.

12.2. B) Klávesové zkratky (výběr)

  • G/R/S (Move/Rotate/Scale) • X/Y/Z osy • 1/2/3 (Vert/Edge/Face) • Ctrl-B (Bevel) • Ctrl-R (Loop Cut) • K (Knife) • U (UV).

12.3. C) Osnova slidů (pro kopírování)

  • Každý blok: Cíl, Teorie, Demo, Tipy, Úkol (12–18 slidů). Nadpisy a body vycházejí z kapitol výše.

13. Bonus blok G1 — Geometry Nodes I (procedurální modelování & scattering)

Cíl: osvojit si Fields workflow, základní uzly pro tvorbu tvarů, rozptyl/instancování (scattering), práci s křivkami a materiály, a připravit z Geo Nodes parametrický asset s vytaženými ovládacími prvky.

13.1. Teorie (slidy)

  • Co jsou Geometry Nodes: modifier stack nad geometrií, Fields (funkce nad daty), domény (Points/Edges/Faces/Splines).
  • Základní pole: Position, Normal, Index, ID, Random Value, Noise Texture → řízení rozptylu, měřítka, materiálu.
  • Uzly (páteř): Distribute Points on Faces, Instance on Points, Realize Instances, Join Geometry, Set Material.
  • Křivky: Curve to Mesh, Curve Fill, Resample Curve, Set Handle Type → trubky, kabely, lišty, rámy.
  • Parametrizace: Group Inputs/Outputs, exponování parametrů do UI modifikátoru, Asset Browser.

13.2. Manuál (krok-za-krokem)

  1. Scattering (tráva/kameny)
    1. Vytvořte Node Group (Add → Geometry Nodes) na plane.
    2. Distribute Points on Faces (Poisson Disk); Instance on Points (kolekce rocks_/ grass_).
    3. Variace: Random ValueScale; Align Euler to Vector s Normal → natočení.
    4. Jemná hustota: Noise TextureMap Range → vstup Density.
    5. Finále: Realize Instances (pokud potřebujete apply) + Set Material.
  2. Křivka → profil (kabel/trubka)
    1. Křivku nakreslete (Bezier); v Geo Nodes použijte Curve to Mesh + profil (Circle Curve).
    2. Resample Curve pro rovnoměrné vzorkování; Set Curve Radius (tloušťka z parametru).
  3. Parametrický asset
    1. Vytáhněte klíčové parametry do Group Input (Hustota, Seed, Scale Min/Max, Radius).
    2. V Asset Browser označte skupinu jako Asset → ukládejte do vlastní knihovny.

13.3. Mini-úkoly (odevzdání)

  1. Scattering sada Zadání: Rozptyl 2 typů kamenů na svahu s hustotou řízenou Noise a se zarovnáním k normále. Výstup: .blend + screenshoty (wire + shaded). Checklist: [ ] hustota podle masky; [ ] variace měřítka/rotace; [ ] čisté UI parametrů.
  2. Kabel/lišty podél hrany Zadání: Vytvořte křivku a Geo Nodes profil (Curve to Mesh) s parametry rádius/segmenty. Výstup: .blend + krátký GIF „before/after“. Checklist: [ ] čistý profil; [ ] bez lámání na ostrých ohybech (handle type); [ ] ovládací panel.
  3. Parametrický „záhon trávy“ (Asset) Zadání: Zabalte node group do Assetu s parametry Density/Seed/Scale Range. Výstup: .blend (Asset Library) + README. Checklist: [ ] pojmenované sockety; [ ] defaulty použitelná; [ ] ikona assetu.

13.4. Tipy (z praxe)

  • ID pole je stabilní pro randomizaci napříč scénou; Index se může měnit.
  • Masky tvořte jednoduše z vertex weightů nebo z textur (Sample Index/UV → Image Texture).
  • Realize Instances jen když je potřeba editovat/geometrii pálit – jinak držte instancing kvůli výkonu.

13.5. Časté chyby

  • Špatné měřítko instancí → vždy Apply Scale na zdrojové meše.
  • Příliš jemná hustota bez LOD → klesne FPS a viewport zamrzá.
  • Zapomenuté Align to Vector → „plovoucí“ tráva mimo normály.

13.6. Checkpoint (G1)

  • Odevzdaný .blend s trojicí node skupin (scattering, kabel, asset), všechny se srozumitelným UI (Group I/O).

14. Bonus blok G2 — Geometry Nodes II (simulace, generativní tvary, export)

Cíl: umět použít Simulation Nodes (4.x), Geometry Proximity, masky/atributy pro shading, vytvářet generativní konstrukty (dlažby, ploty, schodiště) a připravit export (realizace instancí, převod na meš, materiály).

14.1. Teorie (slidy)

  • Simulation Zone: stavová smyčka v nodu, State input/output, Cache/Bake; použití na částice, růst, fyzikální náznak.
  • Atributy pro shading: Store Named Attribute → vertex color/UV/float mask (např. ao_mask, edge_wear).
  • Proximity & výběry: Geometry Proximity, Sample Nearest, Shortest Edge Paths → masky „u země/hran“.
  • Generativní vzory: mřížky/hex (Mesh Line/Grid, Mesh to Points, Dual Mesh) a jejich kombinace.
  • Export: kdy Realize Instances, kdy ponechat Collection Instances; bake masky do vertex color.

14.2. Manuál (krok-za-krokem)

  1. Simulation — rozfoukání listí (základ)
    1. Distribute Points on Faces na ploše; Simulation Zone → per-frame posuv Position dle Noise + Wind Vector.
    2. Instance on Points (kolekce listů s náhodným Seed a Rotation).
    3. Bake simulace; přidejte Store Named Attribute (leaf_mask) pro intenzitu pohybu.
  2. Geometry Proximity → weathering maska
    1. Vytvořte „zem“ a „objekt“; v Geo Nodes na objektu použijte Geometry Proximity (target = zem).
    2. Výstup distanceMap Range → uložte přes Store Named Attribute do vertex domény jako ground_dirt.
    3. V materiálu (Shader Editor) použijte Attribute node (ground_dirt) pro míru špíny/mosazníků.
  3. Parametrická konstrukce — schodiště/plot
    1. Mesh Line (počet stupňů, krok) → generujte stupně; přidejte zábradlí podél Curve.
    2. Lapidární varianta: Curve → Resample → Instance on Points (sloupky), Curve to Mesh (madlo).
  4. Export / baking
    1. Realize InstancesMesh (pro FBX/glTF), případně Apply as Shape Keys (pro pozice) neužívat – držte se mešů.
    2. Pokud engine nepodporuje named attributes, zapište masky do vertex color (RGBA) nebo UV mapy.
    3. Set Material udržte jeden slot = „atlas“; v enginu pak snazší override.

14.3. Mini-úkoly (odevzdání)

  1. Sim listí (2–3 s) Zadání: Simulation Node rozfouká instancované listy; parametry Wind Strength/Noise Scale/Seed. Výstup: .blend + krátký MP4/GIF. Checklist: [ ] plynulý pohyb; [ ] bake cache OK; [ ] UI parametrů.
  2. Weathering maska (pro shading) Zadání: Vytvořte ground_dirt masku podle blízkosti k zemi; použijte ji v materiálu (tmavší/špinavé spodky). Výstup: .blend + render. Checklist: [ ] smysluplné mapování; [ ] bez šumu/aliasingu; [ ] uložené jako named attribute.
  3. Parametrický plot/schodiště Zadání: Node group s Count/Height/Spacing/Seed, přepínač With Handrail. Výstup: Asset v knihovně + 2 screenshoty presetů. Checklist: [ ] čisté Group I/O; [ ] funguje na libovolné křivce; [ ] žádné Z-fighting.
  4. Export test (glTF/FBX) Zadání: Dvě verze: a) s realizací instancí, b) s instancemi jako kolekce (pro srovnání). Výstup: gn_export_a.glb + gn_export_b.glb (nebo FBX) + poznámky. Checklist: [ ] materiály zachované; [ ] velikost souboru vs. výkon; [ ] pivoty/osy OK.

14.4. Tipy (z praxe)

  • Store Named Attribute pojmenovávejte malými písmeny bez mezer (ao_mask, edge_wear), ať je snadno čtete v shaderu/enginu.
  • Simulation často potřebuje jednoduchý substep (vyšší kvalita) a Bake před renderem.
  • Výkon: držte instancing co nejdéle v grafu; Realize Instances až před exportem.
  • Pro „paintable“ masky zkombinujte vertex paint s GeoNodes maskami (max/override).

14.5. Časté chyby

  • Exponované sockety bez defaultů a popisů → asset je nepoužitelný.
  • Nekonzistentní měřítko u instancí (odlišné Apply Scale na zdrojích).
  • Proximity maska bez Clamp/Map Range → nekontrolované hodnoty v shaderu.

14.6. Checkpoint (G2)

  • Odevzdejte .blend s Simulation ukázkou, weathering maskou a parametrickým plotem, + exportní dvojici (a/b) a krátkou zprávu (co fungovalo v glTF/FBX).

14.7. Přílohy — GeoNodes „cheatsheet“ (rychlá reference)

  • Scattering: Distribute Points on FacesInstance on Points → (Random Scale/Rotation) → Realize InstancesSet Material.
  • Křivky: Curve → Resample → Curve to Mesh → Set Curve Radius (profil) / Instance on Points (sloupky).
  • Masky: Geometry ProximityMap RangeStore Named Attribute (vertex).
  • Simulation (Blender 4.x): Simulation ZoneBake → (volitelně) Store Named Attribute pro sílu efektu.
  • Export: Před glTF/FBX zvaž Realize Instances; masky přepiš do vertex color, pokud engine nečte named attributes.

Video: https://www.youtube.com/watch?v=8hoPghPOL5k