Jdi na navigaci předmětu

MGA- Krita - 13 bloků

*6blokový* režim s **plným objemem látky**.
Každý blok má delší podbloky a hlubší praxi.
Najdete zde konkrétní *tipy*, *časté chyby*, *checklisty* a *mini-úkoly* pro každý blok,
plus projekty, rubriky, exportní pipeline a troubleshooting.
Zde jsou všechny cvičení za sebou, vlevo v meni po jednotlivých blocích.

1. Slidy a materiály ke stažení

MateriálOdkaz
Krita — Týden 01: Úvod & Navigace PDF
Krita — Týden 02: Barvy & Soubory (extended) PDF
Krita — Týden 03: Vrstvy/Masky/Štětce (extended) PDF
Krita — Týden 04: Retuš (masterclass) PDF
Krita — Týden 05: Engine-specific nastavení (v4) PDF
Krita — Týden 05: Games export (masterclass) PDF
Krita — Týden 06: Animace & závěr (extended) PDF
Referenční kapitola: MGA 2 (Krita kurz – bloky) Otevřít
Referenční kapitola: MGA 6 (Animace & bundle) Otevřít

Pozn.: Odkazy jsou relativní k tomuto souboru. Pokud změníš strukturu složek, uprav cesty …​.

2. Cíle kurzu a přehled

  • Ovládnout základy malby, fotomontáže a 2D animace v Krita.
  • Získat workflow pro web/tisk/video/hry a umět exportovat bez ztrát kvality.
  • Pracovat nedestruktivně (masky, filtrační/transform masky, clone layers).
  • Dokončit 1 finální projekt (plakát / fotomontáž / krátká 2D smyčka).

2.1. Výstupy studenta

  • Pracovní presety (workspace), knihovna štětců, palety, mini bundle.
  • 12–16 mini-úkolů (vždy 2–3 týdně) s checklisty.
  • 1 finální projekt s dokumentovaným postupem a zdrojovým .kra.

2.2. Organizace 6 týdnů (plný obsah v delších blocích)

Každý týden: A) Teorie (slidy) • B) Demo + Manuál (krok-za-krokem) • C) 2–3 Mini-úkoly (15–45 min) • D) Checkpoint projektu.

„Mapování“ obsahu 12→6
  • Týden 1 Blok 1 (Úvod & Navigace) + Blok 2 (Barvy & Presety)
  • Týden 2 Blok 3 (Vrstvy/Masky I) + Blok 4 (Štětce I)
  • Týden 3 Blok 5 (Výběry/Transform) + Blok 6 (Masky II)
  • Týden 4 Blok 7 (Fotomontáž/Retuš) + Blok 8 (Vektor/Text)
  • Týden 5 Blok 9 (Štětce II) + Blok 10 (Exportní pipeline)
  • Týden 6 Blok 110 (2D Animace) + Blok 12 (Bundles/Python/Final) + Blok 13 (Pixelart)

3. Týden 1 — Úvod & Navigace + Barvy & Presety (dlouhý blok)

Cíl: zprovoznit Kritu, nastavit pohodlný workspace, ovládat plátno „poslepu“, pochopit rozdíl DPI×pixely a mít sadu správně nastavených předvoleb dokumentu pro web/tisk/animaci/sprite.

3.1. Teorie (slidy + demo)

  • Krita: malba, fotomontáž, 2D animace, vektor — silné i slabé stránky (kdy raději Gimp/Photoshop/Inkscape).
  • Canvas vs. dokument; pracovní vs. finální rozlišení; kontrola v 100 % zoomu.
  • Správa barev: sRGB pro vše digitální; tisk zůstává v RGB + soft-proof do CMYK (v DTP proběhne konverze).
  • Rozdíl pixely (web) × DPI (tisk) — co kdy skutečně hraje roli.
DPI vs pixely
Obrázek 1. DPI vs. pixely — co řeší web a co tisk

3.2. Demo & Manuál (krok-za-krokem)

  1. Reset a panely
    1. Window → Workspace → Reset to Default.
    2. Přidejte/dokujte: Layers, Tool Options, Brush Presets, Reference, History.
    3. Vytvořte a uložte 2 rozvržení (Workspace): Malba, Fotomontáž.
Workspace — doporučené panely
Obrázek 2. Doporučené rozmístění panelů (Malba/Fotomontáž)
  1. Nastavení Krita
    1. Settings → Configure Krita → Performance: cache dle RAM, Undo History 50–200, zapnout Canvas Graphics Acceleration (pokud stabilní).
    2. Tablet Settings: zjemněte křivku tlaku, otestujte Tilt; vypněte přehnanou stabilizaci pro latenci.
    3. File Handling: Autosave 3–5 min (u velkých pláten 8–10 min), zapnout Backup File.
  2. Navigace plátnem
    1. Panning (MMB), Zoom (Ctrl+Wheel), Rotace (R), Reset rotace (5), Mirror View (M).
    2. Doporučení: kreslete ve 200–400 % (integer zoom), průběžná kontrola v 100 %.
Navigace: zoom/pan/rotate/mirror
Obrázek 3. Navigace plátnem — gesta a zkratky
  1. Presety dokumentů
    1. Založte a uložte tyto předvolby: Web-1080p (1920×1080, sRGB), Web-4K (3840×2160, sRGB), Print-A4 (300 DPI, sRGB + soft-proof), Print-A3 (300 DPI, sRGB + soft-proof), Sprite-Atlas (1024×1024, sRGB, alfa), Anim-1080p-12fps (1920×1080 @ 12 fps).
    2. Přidejte ★ do „Favorites“ pro rychlý přístup.
Předvolby dokumentů
Obrázek 4. Předvolby dokumentů — doporučená sada
  1. Soft-proof (tisk)
    1. View → Soft Proofing zap./vyp. a nastavte cílový CMYK profil tiskárny (při výuce použijte vzorový).
    2. Sledujte Out-of-Gamut (mimo tisknutelný rozsah) a upravte saturaci/křivky.
Soft-proof / mimo gamut
Obrázek 5. Soft-proof — kontrola mimo gamut
  1. Struktura projektu + verzování
    1. V kořeni předmětu vytvořte: Krita-Kurz/01_zdroje/, 02_projekty/, 03_export/, backup/.
    2. Pojmenovávejte zdrojové soubory: projekt_v001.kra → v002.kra … (jednoduché verzování).
Struktura projektu
Obrázek 6. Doporučená skladba složek

3.3. Mini-úkoly (odevzdání)

  1. 2× Workspace (Malba, Fotomontáž) — nahrajte 2 PNG screenshoty (1920×1080) + krátký popis „proč takto“ (3–5 vět).
  2. Sada presetů (min. 5) — export *.kra šablon do 01_zdroje/ + textový přehled (1–2 věty/preset, k čemu).
  3. Soft-proof A/B — jeden ilustrační obrázek exportujte 2× (soft-proof on/off) a připište 2–3 věty, co se změnilo.

3.4. Checklist (před odevzdáním)

  • Uloženy a pojmenovány presety dokumentů (★ ve Favorites).
  • Dva workspaces (Malba, Fotomontáž) a fungující panely.
  • Autosave 3–5 min (+ Backup file zapnutý).
  • Zkratky na Mirror (M), Rotate ®, Reset (5) vyzkoušeny.
  • Soft-proof funguje; rozumím rozdílu DPI×pixely.

3.5. Tipy (z praxe)

  • Pro web ignorujte DPI — rozhodují pixely. DPI řešte jen u tisku.
  • Když „tah laguje“, bývá to stabilizací, filtry v reálném čase nebo problémem s ovladačem tabletu.
  • Při práci na velkém plátně schovávejte těžké skupiny do náhledu (Collapse) a vypněte dočasně filtry.
  • Udržujte si Reference docker (fotky, moodboard) — méně přepínání do prohlížeče.
  • Zkratky přemapujte hned (inking, zrcadlení, výběr perem). Ušetříte desítky minut.

3.6. Časté chyby

  • Přesycené barvy → špatný tisk (řeší soft-proof + úprava křivek/sytosti).
  • Přeplněné doky → málo místa na plátno (řeší tematické workspaces).
  • Zapomenuté autosave/backup → zbytečná ztráta práce.

3.7. Checkpoint projektu (T1)

  • Odevzdejte téma + moodboard (5–10 referencí), krátký technický plán (web/tisk/animace) a zvolený preset dokumentu.

4. Týden 2 — Vrstvy & Masky I + Štětce I (dlouhý blok)+

Cíl: pochopit vrstvy, klipovací workflow a základní typy masek (krycí, výběrová, filtrační) – a k tomu zvládnout startovní sadu štětců (inking/soft/smudge/texture) včetně stabilizace a uložení presetů.

4.1. Teorie (slidy + demo)

  • Typy vrstev: Rastr, Skupina, Vektor, Klonovaná, Referenční.
  • Masky: Krycí, Výběrová, Filtrační, (náhled Transform masky), Klipovací skupiny.
  • Režimy prolnutí: Normal, Multiply, Screen, Overlay (kdy co použít).
  • Štětce: rozdíl Pixel/Color Smudge/Airbrush, tip/spacing, tlak→velikost, stabilizace.
Layer stack s klipovacími vrstvami a filtrační maskou
Obrázek 7. Vrstvy a masky — příklad nedestruktivního stacku
Normal × Multiply × Screen × Overlay
Obrázek 8. Režimy prolnutí — srovnání
Masky: alpha/selection/filter
Obrázek 9. Masky — krycí × výběrová × filtrační (koncept)

4.2. Manuál (krok-za-krokem)

  1. Klipovací workflow (stín/světlo)
    1. Vytvořte Base color vrstvu (plná plocha objektu).
    2. Přidejte nad ni vrstvu Clip to Layer Below → malujte Stín (režim Multiply).
    3. Další klip vrstva → Světla (režim Screen/Overlay). Vše nedestruktivně, Base zůstává čistá.
  2. Krycí / Výběrová maska
    1. Z výběru (Select by Color, Bezier) vytvořte Masku (Add → Transparency Mask / Selection Mask).
    2. Malujte bílou/černou do masky = odkrýváte/skrýváte; hrany dolaďte měkkým štětcem.
  3. Filtrační maska (grading)
    1. Na skupinu výše přidejte Filter Mask: Curves/HSL → globální grading scény bez destrukce.
    2. Vypínejte/porovnávejte efekt (oko na masce).
  4. Štětce – startovní sada
    1. Pixel pro inking (Size 1–3; Spacing 0.10–0.20; případně tlak→size).
    2. Airbrush pro jemné stínování (Flow 0.2–0.3).
    3. Color Smudge pro mísení (lehké nastavení Lightness/Strength).
    4. Uložte presety: Inking-Fine-01, Soft-Shade-08, Smudge-Blend-03, Texture-Paper-04, Eraser-Hard-01.
  5. Stabilizace
    1. Tool Options → Stabilizer — začněte jemně (0.10–0.20).
    2. Při lagování snižte stabilizaci a vypněte náročné filtry.
  6. Uložení presetů do tagů
    1. Save New Brush Preset → název Inking-Taper-02 (tag Inking) aj.
    2. Exportujte balíček presetů přes Resource Manager později (Týden 6).
Ukázkové štětcové tahy
Obrázek 10. Štětce — základní typy tahů (inking/soft/texture/smudge)
Srovnání stabilizace
Obrázek 11. Stabilizace tahu — vypnuto vs zapnuto (ilustrace)
Seznam doporučených presetů
Obrázek 12. Doporučené brush presety (start)

4.3. Mini-úkoly (odevzdání)

  1. Ikona s klipovacími vrstvami Zadání: Base tvar + Stín (Multiply) + Světla (Screen/Overlay); drobný grading přes Filtrační masku. Výstup: icon_klip.png (512×512), .kra. Checklist: [ ] Base čistá; [ ] hrany v masce; [ ] grading vyp./zap. dává smysl.
  2. Maskování objektu z pozadí Zadání: Ořízněte objekt (pero/rychlá maska), dolaďte hrany krycí nebo výběrovou maskou. Výstup: cutout.png (alfa), .kra. Checklist: [ ] bez halo; [ ] ostré/měkké hrany dle materiálu; [ ] žádná destruktivní guma.
  3. Inking cvičení (stabilizace) Zadání: 10 křivek (S-linky, kružnice, krátké rovinky) se 2 nastaveními stabilizace (nízká/vyšší). Výstup: inking_stabilizer.png, .kra. Checklist: [ ] plynulé oblouky; [ ] bez „pila“; [ ] zapsané hodnoty stabilizace.

4.4. Tipy (z praxe)

  • Klipovací vrstvy šetří čas: žádné přemalování mimo tvar. Přidejte i clipping na úrovni skupiny.
  • Multiply funguje pro stín s barvou objektu, Screen/Overlay pro světla/lesky.
  • Malé plochy = ruční AA (1 px mezitón) místo rozostření.
  • Smudge používejte střídmě — rychle „zamázne“ strukturu; lepší je mix s lehkým Airbrushem.
  • Vždy ukládejte vlastní presety (tagy dle účelu: Inking / Shade / Smudge / Texture / Erase).

4.5. Časté chyby

  • Malba „napřímo“ do Base bez masek → nejde vrátit chyby.
  • Špatný režim prolnutí (např. Overlay na špinavou Base) → ztráta kontrastu.
  • Stabilizace na max → velká latence a „gumové“ tahy.

4.6. Checkpoint projektu (T2)

  • Odevzdejte ukázkovou scénu s klipovacím stínem/světlem a filtrační maskou (grading).
  • Připojte balíček 3–5 brush presetů (zatím může být dočasný export), krátký popis co k čemu.

5. Týden 3 — Výběry/Transform + Masky II (nedestruktivní workflow)

5.1. Teorie (slidy)

  • Výběry: lasso, pero (beziér), magnetický, podle barvy; rychlá maska.
  • Transformace: škálování, rotace, zkosení, perspektiva, mřížka/deformace.
  • Filtrační/Transform/Selection masky – vrstvení globálních a lokálních úprav.

5.2. Demo & Manuál

  1. Vyřízněte objekt perem (čisté hrany) → dolaďte rychlou maskou.
  2. Zasaďte do scény perspektivou; drobné korekce Transform Mask (nedestruktivně).
  3. Grading: Curves + Hue/Saturation jako filtrační masky; ukládejte výběry jako kanály.

5.3. Mini-úkoly (odevzdání)

  1. Kompozice „Before/After“: originál + vložený objekt v reálné perspektivě.
  2. Grading pack: 3 varianty nálady (teplý/chladný/noir) jako vrstvy úprav.
  3. Bonus: Mesh/Deform na prvku v popředí (jemná korekce tvaru).

5.4. Tipy

  • U vlasů kombinujte kanálový výběr + ruční domalbu.
  • Stíny: nejtmavší v kontaktu se zemí, měknou s odstupem.
  • Uložte si užitečné výběry jako kanály – zrychlí to opakované ladění.

5.5. Časté chyby

  • Úpravy „natvrdo“ na rastrové vrstvě (není návrat).
  • Perspektiva bez referenčních linií – dělejte si pomocnou mřížku.

5.6. Checkpoint projektu (T3)

  • Integrace zdrojů + první grading / u ilustrace rozvrstvené stíny/světla.

6. Týden 4 — Fotomontáž/Retuš + Vektor/Text (mini poster + typografie)

6.1. Teorie (slidy)

  • Retuš: Clone/Heal/Patch, zjemnění hran, doostření; WB a expozice.
  • Integrace: světlo/stín/odlesk, hloubka ostrosti.
  • Vektor: tvary, uzly, booleovské operace; text – hierarchie/kerning/leading.
Křivky pro grading
Obrázek 13. Color grading — Křivky (S-Curve, Lift/Gamma/Gain)

6.2. Demo & Manuál

  1. Normalizace zdrojů (expozice/WB/měřítko/perspektiva), retuš rušivých prvků.
  2. Maskování přechodů, integrace stínů a odlesků; globální grading.
  3. Logotyp/typografie: nadpis/podnadpis/metadata; zarovnání k mřížce.
  4. Export: web (PNG/SVG), tisk (TIFF/PDF; text do křivek).

6.3. Mini-úkoly (odevzdání)

  1. Mini-poster 1920×1080: 2–3 zdroje + realistický stín + grading + text.
  2. Logo + typografie (kostra plakátu A3) – export web PNG + tisk TIFF.
  3. Krátká reflexe (3–5 vět): jaké zásahy sjednotily scénu.

6.4. Tipy

  • Text musí „dýchat“ – vnitřní okraje 5–8 % šířky.
  • Stíny nebývají černé – vezměte tmavší tón pozadí.
  • Kritické texty v tisku převádějte do křivek (nezávislé na fontech).

6.5. Časté chyby

  • „Vytržené“ objekty bez kontaktu se zemí (zapomenutý stín).
  • Typografický chaos: příliš mnoho řezů nebo špatné kontrasty.

6.6. Checkpoint projektu (T4)

  • Náhled plakátu/fotomontáže (nebo animace) + textová vrstva připravena.

Tři fotky pro nácvik retuše. Pracuj nedestruktivně (duplikát vrstvy, masky, filtrační vrstvy).

6.7. Stažení zdrojů k retuši (klikací náhledy → originál)

Portrét — me.jpgHistorický vůz — wikov.jpgArchitektura — Hradec.JPG
Portrét • Historický vůz • Architektura

Alternativní odkazy: \ me.jpg • \ wikov.jpg • \ Hradec.JPG

Ukázka „před/po“ (rychlá retuš)

7. Rychlý postup

  • Duplikuj vrstvu (Ctrl+J) a originál zamkni.
  • Srovnej globální tonalitu (Levels/Curves) ideálně jako filtrační vrstvu.
  • Lokální retuš: Heal/Clone, jemný Flow 10–30 %, Sample All Layers.
  • Pracuj ve výběru/ROI (rychlá maska Q), ať je zásah přesný.
  • Na závěr jemný grading (Curves/Color Balance/HSL), export do sRGB.

podroběji: Retuš

Upozornění:

Maskuj, nemazat. Hlídáš alfa a přepaly; „plastový“ vzhled je chyba.

8. Týden 5 — Štětce II (dynamics/FX) + Export (web/tisk/hry)

8.1. Teorie (slidy)

  • Dynamics: jitter velikosti/úhlu/opacity; per‑brush pressure křivka.
  • Color Smudge a „míchání“ barev; efektové „particle“ štětce.
  • Exportní pipeline: PNG/WebP/JPEG (web), TIFF/PDF (tisk), sprite‑sheet/atlas (hry).
Hair/particle ukázky
Obrázek 14. Štětce pro vlasy/particle — spacing, scatter, opacity
@1x/@2x
Obrázek 15. @1x/@2x — správné škálování UI assetů (Nearest, celé násobky)
Smudge chování
Obrázek 16. Color Smudge — mísení barev (Strength/Smudge Length)

8.2. Demo & Manuál

  1. Vlasový štětec (jemný tip, angle jitter, nízký spacing) – práce po pramenech.
  2. Efektové částice/jiskry (rozptýlený tip, mírná náhodnost) + odlesk ve scéně.
  3. Export UI ikon @1x/@2x (sRGB), plakát A3 (TIFF 300DPI + soft-proof), sprite atlas 1024×1024 (mřížka 8×8).

8.3. Mini-úkoly (odevzdání)

  1. Vlasový pramen na Base + clipping stín/světlo (PNG).
  2. Sada 12 ikon (16/24/32/64 px) + export @1x/@2x.
  3. Sprite atlas 1024 (6–8 vyplněných dlaždic) + jednotlivé PNG.

8.4. Tipy

  • Smudge používejte střídmě, kombinujte s přemalbou (zachová texturu).
  • Web = sRGB, tisk = RGB 16‑bit + soft‑proof; konverzi CMYK nechte na DTP.
  • U spriteů držte celočíselné souřadnice → žádné „švy“ při renderu.
  • Animace: testujte v enginu v cílovém FPS/rozlišení, ať sedí timing a pixel grid.

8.5. Časté chyby

  • PNG pro fotky (zbytečně velké) – použijte WebP/JPEG.
  • Zapomenuté ořezové/bezpečné okraje v tisku.

8.6. Checkpoint projektu (T5)

  • Technické exporty + peer‑review (komentáře spolužáků k čitelnosti a barvám).

9. Týden 6 — 2D Animace + Bundles/Python + Final workshop

9.1. Teorie (slidy)

  • FPS 12/24; keyframes vs. breakdowny; timing/spacing; onion‑skin „tak akorát“.
  • Struktura anim. vrstev (pozadí/postava/efekty) a zvuková reference.
  • Resource management: .bundle, záloha, přenos prostředí; jednoduchá automatizace.

9.2. Demo & Manuál

  1. Nový anim. projekt 1080p/12fps; hlavní pózy → breakdowny → mezipohyby.
  2. Export GIF (loop) a MP4 (FFmpeg); porovnání artefaktů.
  3. Vytvoření Kurs-Starter.bundle (2 presety štětců + 1 paleta + 1 textura).
  4. (Volitelně) ukázka skriptu: batch export vybraných vrstev do /03_export.

9.3. Mini-úkoly (odevzdání)

  1. Animovaná smyčka 2–3 s (GIF + MP4).
  2. Bundle se sdílenými presety/paletou; stručný README (obsah + verze).

9.4. Tipy

  • Plynulost > detaily; pracujte nejdřív s objemy, detaily až naposled.
  • Krátké animace tvořte jako PNG sekvenci → skládejte do MP4.
  • Verzujte bundle (v001, v002) a pište krátký changelog.

9.5. Časté chyby

  • Přemrštěný onion‑skin – kresba je nečitelná.
  • Změna FPS bez přepočítání klíčů.

9.6. Checkpoint projektu (T6 — finále)

  • Finální exporty + zdroje .kra + dokumentace procesu (krátký log postupu).

10. Hodnocení a váhy

  • Mini‑úkoly (40 %) – správné postupy, včasnost, čitelnost odevzdání.
  • Průběžné checkpointy (20 %) – koncept, iterace, reflexe.
  • Finální projekt (40 %) – dle rubriky níže (plakát/fotomontáž/animace).

11. Semestrální projekty (3 varianty) + rubriky

11.1. Projekt A — Ilustrovaný plakát (tisk A3)

Požadavky: 300 DPI, bezpečné okraje, soft‑proof, export TIFF + PDF náhled. Milníky: skica → line‑art → kolor (clipping) → grading → typografie → tiskový export.

Rubrika (0–4 body/kritérium)
  • Kompozice a hierarchie
  • Kreslířská kvalita (line‑art, proporce)
  • Barvy a kontrast
  • Typografie (čitelnost, zarovnání)
  • Nedestruktivní workflow a pořádek ve vrstvách
  • Exporty a dokumentace procesu

11.2. Projekt B — Fotomontáž „film poster“ (web + tisk)

Požadavky: 3+ zdrojů, realistické světlo/stín, grading; web PNG + tisk TIFF.

Rubrika
  • Realismus kompozice a integrace
  • Retuš hran a hloubka ostrosti
  • Color grading a nálada
  • Práce s textem/logem
  • Nedestruktivní workflow
  • Exporty a legální původ zdrojů

11.3. Projekt C — 2D animovaná smyčka (3–5 s)

Požadavky: min. 24 snímků, onion‑skin, separace vrstev; export GIF + MP4.

Rubrika
  • Pohyb (timing, spacing)
  • Design a čitelnost
  • Čistota kresby (line boil vs. záměr)
  • Efekty a vrstvení
  • Exportní kvalita (komprese, artefakty)
  • Dokumentace procesu

12. Taháky, výkon, troubleshooting

12.1. Tahák – nejčastější postupy

  • Zrcadlení zobrazení (mirror) – průběžná kontrola proporcí.
  • Klipovací vrstvy – stíny/světla bez přemaleb.
  • Filtrační masky – ladění bez destrukce.
  • Soft‑proof před tiskem.
  • Batch‑export vrstev pro UI/sprite.

12.2. Výkon

  • 8/16 bit stačí u většiny ilustrací; float jen pro speciální FX.
  • U velkých .kra vypínejte náhledy skupin; používejte LOD náhled.
  • Lag tahu: snižte stabilizaci, vypněte realtime efekty, zkontrolujte ovladač tabletu.

12.3. Troubleshooting

  • Barvy po exportu jiné: sRGB profil, soft‑proof pro tisk, profil v cílovém SW.
  • Zubaté hrany při škálování: kreslete větší a zmenšete; vhodný resampling.
  • Pády u velkých projektů: delší autosave, dělení projektu, kontrola paměti.

13. Přílohy

13.1. A) Šablony dokumentů (parametry)

  • Web HD: 1920×1080 px, sRGB, 8–16 bit, průhledné pozadí.
  • 4K: 3840×2160 px, sRGB, 8–16 bit.
  • A4 tisk: 2480×3508 px (300 DPI), sRGB (soft‑proof CMYK), 16 bit.
  • Sprite atlas: 1024×1024 px, mřížka 8×8, sRGB, alfa.
  • Animace 1080p/12 fps: 1920×1080 px, 12 fps, sRGB.

13.2. B) Kontrolní checklist (ukázka – plakát A3)

  • 300 DPI, sRGB, soft‑proof odladěn
  • Text na vektor/text vrstvách (příp. převeden do křivek pro tisk)
  • Nedestruktivní masky/filtry – žádné „natvrdo“ spálené efekty
  • Export TIFF (tisk) + PNG/PDF (náhled)
  • Zdroj .kra a reference přiloženy

13.3. C) Doporučené zkratky (přemapujte podle zvyku)

  • Přepínání štětce/gumy: B/E (nebo E = Eraser mode aktuálního štětce)
  • Zrcadlení zobrazení: M (nebo vlastní)
  • Rychlá maska: Q
  • Výběr perem: např. Shift+P
  • Transformace: Ctrl+T; perspektiva: Ctrl+Shift+T (podle mapování)

13.4. Bonus blok — Pixel design (8–10 h)

Praktický úvod do pixel-artu pro 2D hry a UI. Nastavení Krita pro pixel-perfektní kresbu, palety, tilesety, sprite animace, VFX, export do enginů (Unity/Godot/Unreal) a typické nástrahy.

13.4.1. Cíle učení

  • Nastavit Krita pro pixel-perfektní kresbu a export.
  • Navrhnout paletu (12–32 barev), pracovat s hue-shiftingem a cluster shadingem.
  • Vyrobit tileset (16×16/32×32), parallax BG a sprite animaci (chůze 4–8 snímků).
  • Vytvořit VFX sprite (výbuch/jiskry) a UI 9-slice rámeček.
  • Exportovat @1x/@2x bez rozmazání; připravit atlas + metadata (JSON/TMX).

13.4.2. Organizace bloku (návrh)

  1. Modul 1 (2 h): Setup v Krita + palety + mikrocvičení (ikony 16×16).
  2. Modul 2 (2 h): Tiles & tilemap (autotile, bezešvé spoje) + parallax BG.
  3. Modul 3 (2–3 h): Sprite animace (idle/walk) + VFX (explosion/spark).
  4. Modul 4 (2–3 h): Export @1x/@2x, atlas + metadata, engine-cheatsheety.

13.5. Krita pro pixel-art — nastavení

Prezentace (osnova slidů)
  • Pixel Grid + Grid 1×1 px, integer zoom (200–400 %), kontrola v 100 %.
  • Štětec: Pixel-1px (Spacing 0.1–0.2), anti-aliasing vypnutý u tvarů/transformací.
  • Transformace: Nearest Neighbor, škálovat v celých násobcích (×2, ×3, ×4).
  • Pohyb o celé pixely, vyhnout se sub-pixel posunům.
  • Export: PNG (8 bit, sRGB), @1x/@2x bez rozmazání.
Tipy pro kresbu
  • Kreslete v clusterech (kompaktní bloky), ne „šrafováním“ 1 px.
  • Hue-shift: stíny mírně do studena, světla do tepla.
  • Ruční AA: 1 px mezitón jen na vypouklé hrany/diagonály (vyhnout se bandingu).
  • Časté chyby: pillow shading, banding, nekonzistentní obrys (thick/thin).

13.6. Palety a barvy

PICO-8 paleta
Obrázek 17. Paleta — PICO-8 (16)
Cvičení (15–20 min)
  • Navrhněte mini paletu 12–16 barev (denní/noční varianta).
  • Naskicujte 6 pikto-ikon (16×16 / 24×24) pouze s touto paletou.
Ikonky: srdce, meč, štít, lektvar, klíč, mince
Obrázek 18. Ikony 16×16 — ukázka
Porovnání bandingu, ruční AA a hue-shiftu
Obrázek 19. Banding vs. ruční AA a hue-shift

13.7. Tiles, tilemapy a parallax

Základy dlaždic
  • Běžné velikosti: 8×8, 16×16, 32×32. Hrany navrhujte bezešvé.
  • Auto-tiling (3×3/Blob, Wang tiles) – méně ručního skládání.
Tiles 16×16 a test bezešvosti
Obrázek 20. Bezešvé dlaždice (test 4×4)
Parallax vrstvy a rychlosti
Obrázek 21. Parallax — FG/MG/BG (relativní rychlost)

13.8. UI pro pixel-art

9-slice panel
Obrázek 22. UI 9-slice — rohy bez zkreslení

13.9. Sprite animace (postavy a VFX)

Walk-cycle (8 snímků, 32×32) — ukázka

viz https://courses.fit.cvut.cz/BI-PGA/teacher/richtr/assets/pixel/walk_cycle.gif

Mikro-animace pro UI/VFX (16×16)

viz https://courses.fit.cvut.cz/BI-PGA/teacher/richtr/assets/pixel/heart_beating.gif viz https://courses.fit.cvut.cz/BI-PGA/teacher/richtr/assets/pixel/sword_shimmer.gif

13.10. Export, atlas, enginy

Atlas a padding
Obrázek 23. Atlas 512² — packing + padding 2–4 px
Engine-cheatsheet (zkráceně)
  • Unity: Pixel Perfect Camera; UI Sprite (2D and UI), MipMaps OFF, Filter Point, Wrap Clamp.
  • Godot 4: Use Pixel Snap, stretch integer scale; Filter OFF pro pixel-art; TileMap Tile Size/Margin/Spacing.
  • Unreal: UMG Draw As: Box (9-slice), Paper2D Sprite Editor Pivot; UI bez mipmaps, Filter Nearest.

13.11. Mini-projekty a úkoly (k odevzdání)

  1. Ikony (16×16/24×24): sada 12 kusů (zbraň, štít, lektvar, klíč…)
    1. Výstup: icons_1x.png, icons_2x.png (grid), .kra.
    2. Checklist: [ ] čitelnost v 1×; [ ] jednotná linka; [ ] paleta ≤ 16.
  2. Tileset 48 ks (16×16) + parallax BG:
    1. Výstup: tiles.png (bezešvé), bg_parallax_{fg,mg,bg}.png.
    2. Checklist: [ ] žádné švy; [ ] variace; [ ] test v 4×4 opakování.
  3. Walk-cycle (32×32, 8 snímků) + idle (2 snímky):
    1. Výstup: hero_walk_sheet.png, hero_idle_sheet.png, .kra.
    2. Checklist: [ ] rytmus (contact→high-point); [ ] arcs; [ ] pivot u chodidel.
  4. VFX – explosion (64×64, 6 snímků):
    1. Výstup: vfx_explosion_sheet.png.
    2. Checklist: [ ] silueta→žár→rozpad; [ ] bez bandingu; [ ] timing.

13.12. Taháky (pixel-perfektní workflow)

  • Integer zoom (200–400 %); kontrola v 100 %.
  • Nearest Neighbor při jakémkoli škálování; žádné AA.
  • Vyhnout se sub-pixel posunům (šipky 1 px, Shift+šipky 10 px).
  • Padding 2–4 px v atlasech, trim + metadata; PoT rozměry.
  • Hue-shift místo prostého ztmavení; pillow shading je zlo.
  • Pixel-perfect camera v enginu (Unity), Use Pixel Snap (Godot).