MGA- Krita - 13 bloků
*6blokový* režim s **plným objemem látky**. Každý blok má delší podbloky a hlubší praxi. Najdete zde konkrétní *tipy*, *časté chyby*, *checklisty* a *mini-úkoly* pro každý blok, plus projekty, rubriky, exportní pipeline a troubleshooting. Zde jsou všechny cvičení za sebou, vlevo v meni po jednotlivých blocích.
1. Slidy a materiály ke stažení
Materiál | Odkaz |
---|---|
Krita — Týden 01: Úvod & Navigace | |
Krita — Týden 02: Barvy & Soubory (extended) | |
Krita — Týden 03: Vrstvy/Masky/Štětce (extended) | |
Krita — Týden 04: Retuš (masterclass) | |
Krita — Týden 05: Engine-specific nastavení (v4) | |
Krita — Týden 05: Games export (masterclass) | |
Krita — Týden 06: Animace & závěr (extended) | |
Referenční kapitola: MGA 2 (Krita kurz – bloky) | Otevřít |
Referenční kapitola: MGA 6 (Animace & bundle) | Otevřít |
Pozn.: Odkazy jsou relativní k tomuto souboru. Pokud změníš strukturu složek, uprav cesty …
.
2. Cíle kurzu a přehled
- Ovládnout základy malby, fotomontáže a 2D animace v Krita.
- Získat workflow pro web/tisk/video/hry a umět exportovat bez ztrát kvality.
- Pracovat nedestruktivně (masky, filtrační/transform masky, clone layers).
- Dokončit 1 finální projekt (plakát / fotomontáž / krátká 2D smyčka).
2.1. Výstupy studenta
- Pracovní presety (workspace), knihovna štětců, palety, mini bundle.
- 12–16 mini-úkolů (vždy 2–3 týdně) s checklisty.
- 1 finální projekt s dokumentovaným postupem a zdrojovým .kra.
2.2. Organizace 6 týdnů (plný obsah v delších blocích)
Každý týden: A) Teorie (slidy) • B) Demo + Manuál (krok-za-krokem) • C) 2–3 Mini-úkoly (15–45 min) • D) Checkpoint projektu.
„Mapování“ obsahu 12→6
- Týden 1 ≈ Blok 1 (Úvod & Navigace) + Blok 2 (Barvy & Presety)
- Týden 2 ≈ Blok 3 (Vrstvy/Masky I) + Blok 4 (Štětce I)
- Týden 3 ≈ Blok 5 (Výběry/Transform) + Blok 6 (Masky II)
- Týden 4 ≈ Blok 7 (Fotomontáž/Retuš) + Blok 8 (Vektor/Text)
- Týden 5 ≈ Blok 9 (Štětce II) + Blok 10 (Exportní pipeline)
- Týden 6 ≈ Blok 110 (2D Animace) + Blok 12 (Bundles/Python/Final) + Blok 13 (Pixelart)
3. Týden 1 — Úvod & Navigace + Barvy & Presety (dlouhý blok)
Cíl: zprovoznit Kritu, nastavit pohodlný workspace, ovládat plátno „poslepu“, pochopit rozdíl DPI×pixely a mít sadu správně nastavených předvoleb dokumentu pro web/tisk/animaci/sprite.
3.1. Teorie (slidy + demo)
- Krita: malba, fotomontáž, 2D animace, vektor — silné i slabé stránky (kdy raději Gimp/Photoshop/Inkscape).
- Canvas vs. dokument; pracovní vs. finální rozlišení; kontrola v 100 % zoomu.
- Správa barev: sRGB pro vše digitální; tisk zůstává v RGB + soft-proof do CMYK (v DTP proběhne konverze).
- Rozdíl pixely (web) × DPI (tisk) — co kdy skutečně hraje roli.

3.2. Demo & Manuál (krok-za-krokem)
- Reset a panely
Window → Workspace → Reset to Default
.- Přidejte/dokujte: Layers, Tool Options, Brush Presets, Reference, History.
- Vytvořte a uložte 2 rozvržení (
Workspace
): Malba, Fotomontáž.

- Nastavení Krita
Settings → Configure Krita → Performance
: cache dle RAM, Undo History 50–200, zapnout Canvas Graphics Acceleration (pokud stabilní).Tablet Settings
: zjemněte křivku tlaku, otestujte Tilt; vypněte přehnanou stabilizaci pro latenci.File Handling
: Autosave 3–5 min (u velkých pláten 8–10 min), zapnout Backup File.
- Navigace plátnem
- Panning (MMB), Zoom (Ctrl+Wheel), Rotace (R), Reset rotace (5), Mirror View (M).
- Doporučení: kreslete ve 200–400 % (integer zoom), průběžná kontrola v 100 %.

- Presety dokumentů
- Založte a uložte tyto předvolby:
Web-1080p (1920×1080, sRGB)
,Web-4K (3840×2160, sRGB)
,Print-A4 (300 DPI, sRGB + soft-proof)
,Print-A3 (300 DPI, sRGB + soft-proof)
,Sprite-Atlas (1024×1024, sRGB, alfa)
,Anim-1080p-12fps (1920×1080 @ 12 fps)
. - Přidejte ★ do „Favorites“ pro rychlý přístup.
- Založte a uložte tyto předvolby:

- Soft-proof (tisk)
View → Soft Proofing
zap./vyp. a nastavte cílový CMYK profil tiskárny (při výuce použijte vzorový).- Sledujte Out-of-Gamut (mimo tisknutelný rozsah) a upravte saturaci/křivky.

- Struktura projektu + verzování
- V kořeni předmětu vytvořte:
Krita-Kurz/01_zdroje/
,02_projekty/
,03_export/
,backup/
. - Pojmenovávejte zdrojové soubory:
projekt_v001.kra → v002.kra …
(jednoduché verzování).
- V kořeni předmětu vytvořte:

3.3. Mini-úkoly (odevzdání)
- 2× Workspace (Malba, Fotomontáž) — nahrajte 2 PNG screenshoty (1920×1080) + krátký popis „proč takto“ (3–5 vět).
- Sada presetů (min. 5) — export
*.kra
šablon do01_zdroje/
+ textový přehled (1–2 věty/preset, k čemu). - Soft-proof A/B — jeden ilustrační obrázek exportujte 2× (soft-proof on/off) a připište 2–3 věty, co se změnilo.
3.4. Checklist (před odevzdáním)
- Uloženy a pojmenovány presety dokumentů (★ ve Favorites).
- Dva workspaces (
Malba
,Fotomontáž
) a fungující panely. - Autosave 3–5 min (+ Backup file zapnutý).
- Zkratky na Mirror (M), Rotate ®, Reset (5) vyzkoušeny.
- Soft-proof funguje; rozumím rozdílu DPI×pixely.
3.5. Tipy (z praxe)
- Pro web ignorujte DPI — rozhodují pixely. DPI řešte jen u tisku.
- Když „tah laguje“, bývá to stabilizací, filtry v reálném čase nebo problémem s ovladačem tabletu.
- Při práci na velkém plátně schovávejte těžké skupiny do náhledu (Collapse) a vypněte dočasně filtry.
- Udržujte si Reference docker (fotky, moodboard) — méně přepínání do prohlížeče.
- Zkratky přemapujte hned (inking, zrcadlení, výběr perem). Ušetříte desítky minut.
3.6. Časté chyby
- Přesycené barvy → špatný tisk (řeší soft-proof + úprava křivek/sytosti).
- Přeplněné doky → málo místa na plátno (řeší tematické workspaces).
- Zapomenuté autosave/backup → zbytečná ztráta práce.
3.7. Checkpoint projektu (T1)
- Odevzdejte téma + moodboard (5–10 referencí), krátký technický plán (web/tisk/animace) a zvolený preset dokumentu.
4. Týden 2 — Vrstvy & Masky I + Štětce I (dlouhý blok)+
Cíl: pochopit vrstvy, klipovací workflow a základní typy masek (krycí, výběrová, filtrační) – a k tomu zvládnout startovní sadu štětců (inking/soft/smudge/texture) včetně stabilizace a uložení presetů.
4.1. Teorie (slidy + demo)
- Typy vrstev: Rastr, Skupina, Vektor, Klonovaná, Referenční.
- Masky: Krycí, Výběrová, Filtrační, (náhled Transform masky), Klipovací skupiny.
- Režimy prolnutí: Normal, Multiply, Screen, Overlay (kdy co použít).
- Štětce: rozdíl Pixel/Color Smudge/Airbrush, tip/spacing, tlak→velikost, stabilizace.



4.2. Manuál (krok-za-krokem)
- Klipovací workflow (stín/světlo)
- Vytvořte Base color vrstvu (plná plocha objektu).
- Přidejte nad ni vrstvu Clip to Layer Below → malujte Stín (režim Multiply).
- Další klip vrstva → Světla (režim Screen/Overlay). Vše nedestruktivně, Base zůstává čistá.
- Krycí / Výběrová maska
- Z výběru (
Select by Color
,Bezier
) vytvořte Masku (Add → Transparency Mask
/Selection Mask
). - Malujte bílou/černou do masky = odkrýváte/skrýváte; hrany dolaďte měkkým štětcem.
- Z výběru (
- Filtrační maska (grading)
- Na skupinu výše přidejte Filter Mask: Curves/HSL → globální grading scény bez destrukce.
- Vypínejte/porovnávejte efekt (oko na masce).
- Štětce – startovní sada
Pixel
pro inking (Size 1–3; Spacing 0.10–0.20; případně tlak→size).Airbrush
pro jemné stínování (Flow 0.2–0.3).Color Smudge
pro mísení (lehké nastavení Lightness/Strength).- Uložte presety: Inking-Fine-01, Soft-Shade-08, Smudge-Blend-03, Texture-Paper-04, Eraser-Hard-01.
- Stabilizace
- Tool Options → Stabilizer — začněte jemně (0.10–0.20).
- Při lagování snižte stabilizaci a vypněte náročné filtry.
- Uložení presetů do tagů
Save New Brush Preset
→ názevInking-Taper-02
(tag Inking) aj.- Exportujte balíček presetů přes Resource Manager později (Týden 6).



4.3. Mini-úkoly (odevzdání)
- Ikona s klipovacími vrstvami
Zadání: Base tvar + Stín (Multiply) + Světla (Screen/Overlay); drobný grading přes Filtrační masku.
Výstup:
icon_klip.png
(512×512), .kra. Checklist: [ ] Base čistá; [ ] hrany v masce; [ ] grading vyp./zap. dává smysl. - Maskování objektu z pozadí
Zadání: Ořízněte objekt (pero/rychlá maska), dolaďte hrany krycí nebo výběrovou maskou.
Výstup:
cutout.png
(alfa), .kra. Checklist: [ ] bez halo; [ ] ostré/měkké hrany dle materiálu; [ ] žádná destruktivní guma. - Inking cvičení (stabilizace)
Zadání: 10 křivek (S-linky, kružnice, krátké rovinky) se 2 nastaveními stabilizace (nízká/vyšší).
Výstup:
inking_stabilizer.png
, .kra. Checklist: [ ] plynulé oblouky; [ ] bez „pila“; [ ] zapsané hodnoty stabilizace.
4.4. Tipy (z praxe)
- Klipovací vrstvy šetří čas: žádné přemalování mimo tvar. Přidejte i clipping na úrovni skupiny.
- Multiply funguje pro stín s barvou objektu, Screen/Overlay pro světla/lesky.
- Malé plochy = ruční AA (1 px mezitón) místo rozostření.
- Smudge používejte střídmě — rychle „zamázne“ strukturu; lepší je mix s lehkým Airbrushem.
- Vždy ukládejte vlastní presety (tagy dle účelu: Inking / Shade / Smudge / Texture / Erase).
4.5. Časté chyby
- Malba „napřímo“ do Base bez masek → nejde vrátit chyby.
- Špatný režim prolnutí (např. Overlay na špinavou Base) → ztráta kontrastu.
- Stabilizace na max → velká latence a „gumové“ tahy.
4.6. Checkpoint projektu (T2)
- Odevzdejte ukázkovou scénu s klipovacím stínem/světlem a filtrační maskou (grading).
- Připojte balíček 3–5 brush presetů (zatím může být dočasný export), krátký popis co k čemu.
5. Týden 3 — Výběry/Transform + Masky II (nedestruktivní workflow)
5.1. Teorie (slidy)
- Výběry: lasso, pero (beziér), magnetický, podle barvy; rychlá maska.
- Transformace: škálování, rotace, zkosení, perspektiva, mřížka/deformace.
- Filtrační/Transform/Selection masky – vrstvení globálních a lokálních úprav.
5.2. Demo & Manuál
- Vyřízněte objekt perem (čisté hrany) → dolaďte rychlou maskou.
- Zasaďte do scény perspektivou; drobné korekce Transform Mask (nedestruktivně).
- Grading: Curves + Hue/Saturation jako filtrační masky; ukládejte výběry jako kanály.
5.3. Mini-úkoly (odevzdání)
- Kompozice „Before/After“: originál + vložený objekt v reálné perspektivě.
- Grading pack: 3 varianty nálady (teplý/chladný/noir) jako vrstvy úprav.
- Bonus: Mesh/Deform na prvku v popředí (jemná korekce tvaru).
5.4. Tipy
- U vlasů kombinujte kanálový výběr + ruční domalbu.
- Stíny: nejtmavší v kontaktu se zemí, měknou s odstupem.
- Uložte si užitečné výběry jako kanály – zrychlí to opakované ladění.
5.5. Časté chyby
- Úpravy „natvrdo“ na rastrové vrstvě (není návrat).
- Perspektiva bez referenčních linií – dělejte si pomocnou mřížku.
5.6. Checkpoint projektu (T3)
- Integrace zdrojů + první grading / u ilustrace rozvrstvené stíny/světla.
6. Týden 4 — Fotomontáž/Retuš + Vektor/Text (mini poster + typografie)
6.1. Teorie (slidy)
- Retuš: Clone/Heal/Patch, zjemnění hran, doostření; WB a expozice.
- Integrace: světlo/stín/odlesk, hloubka ostrosti.
- Vektor: tvary, uzly, booleovské operace; text – hierarchie/kerning/leading.

6.2. Demo & Manuál
- Normalizace zdrojů (expozice/WB/měřítko/perspektiva), retuš rušivých prvků.
- Maskování přechodů, integrace stínů a odlesků; globální grading.
- Logotyp/typografie: nadpis/podnadpis/metadata; zarovnání k mřížce.
- Export: web (PNG/SVG), tisk (TIFF/PDF; text do křivek).
6.3. Mini-úkoly (odevzdání)
- Mini-poster 1920×1080: 2–3 zdroje + realistický stín + grading + text.
- Logo + typografie (kostra plakátu A3) – export web PNG + tisk TIFF.
- Krátká reflexe (3–5 vět): jaké zásahy sjednotily scénu.
6.4. Tipy
- Text musí „dýchat“ – vnitřní okraje 5–8 % šířky.
- Stíny nebývají černé – vezměte tmavší tón pozadí.
- Kritické texty v tisku převádějte do křivek (nezávislé na fontech).
6.5. Časté chyby
- „Vytržené“ objekty bez kontaktu se zemí (zapomenutý stín).
- Typografický chaos: příliš mnoho řezů nebo špatné kontrasty.
6.6. Checkpoint projektu (T4)
- Náhled plakátu/fotomontáže (nebo animace) + textová vrstva připravena.
Tři fotky pro nácvik retuše. Pracuj nedestruktivně (duplikát vrstvy, masky, filtrační vrstvy).
6.7. Stažení zdrojů k retuši (klikací náhledy → originál)
Alternativní odkazy: \ me.jpg • \ wikov.jpg • \ Hradec.JPG
7. Rychlý postup
- Duplikuj vrstvu (
Ctrl+J
) a originál zamkni. - Srovnej globální tonalitu (Levels/Curves) ideálně jako filtrační vrstvu.
- Lokální retuš: Heal/Clone, jemný Flow 10–30 %, Sample All Layers.
- Pracuj ve výběru/ROI (rychlá maska
Q
), ať je zásah přesný. - Na závěr jemný grading (Curves/Color Balance/HSL), export do sRGB.
podroběji: Retuš
Upozornění:
Maskuj, nemazat. Hlídáš alfa a přepaly; „plastový“ vzhled je chyba.
8. Týden 5 — Štětce II (dynamics/FX) + Export (web/tisk/hry)
8.1. Teorie (slidy)
- Dynamics: jitter velikosti/úhlu/opacity; per‑brush pressure křivka.
- Color Smudge a „míchání“ barev; efektové „particle“ štětce.
- Exportní pipeline: PNG/WebP/JPEG (web), TIFF/PDF (tisk), sprite‑sheet/atlas (hry).



8.2. Demo & Manuál
- Vlasový štětec (jemný tip, angle jitter, nízký spacing) – práce po pramenech.
- Efektové částice/jiskry (rozptýlený tip, mírná náhodnost) + odlesk ve scéně.
- Export UI ikon @1x/@2x (sRGB), plakát A3 (TIFF 300DPI + soft-proof), sprite atlas 1024×1024 (mřížka 8×8).
8.3. Mini-úkoly (odevzdání)
- Vlasový pramen na Base + clipping stín/světlo (PNG).
- Sada 12 ikon (16/24/32/64 px) + export @1x/@2x.
- Sprite atlas 1024 (6–8 vyplněných dlaždic) + jednotlivé PNG.
8.4. Tipy
- Smudge používejte střídmě, kombinujte s přemalbou (zachová texturu).
- Web = sRGB, tisk = RGB 16‑bit + soft‑proof; konverzi CMYK nechte na DTP.
- U spriteů držte celočíselné souřadnice → žádné „švy“ při renderu.
- Animace: testujte v enginu v cílovém FPS/rozlišení, ať sedí timing a pixel grid.
8.5. Časté chyby
- PNG pro fotky (zbytečně velké) – použijte WebP/JPEG.
- Zapomenuté ořezové/bezpečné okraje v tisku.
8.6. Checkpoint projektu (T5)
- Technické exporty + peer‑review (komentáře spolužáků k čitelnosti a barvám).
9. Týden 6 — 2D Animace + Bundles/Python + Final workshop
9.1. Teorie (slidy)
- FPS 12/24; keyframes vs. breakdowny; timing/spacing; onion‑skin „tak akorát“.
- Struktura anim. vrstev (pozadí/postava/efekty) a zvuková reference.
- Resource management: .bundle, záloha, přenos prostředí; jednoduchá automatizace.
9.2. Demo & Manuál
- Nový anim. projekt 1080p/12fps; hlavní pózy → breakdowny → mezipohyby.
- Export GIF (loop) a MP4 (FFmpeg); porovnání artefaktů.
- Vytvoření
Kurs-Starter.bundle
(2 presety štětců + 1 paleta + 1 textura). - (Volitelně) ukázka skriptu: batch export vybraných vrstev do
/03_export
.
9.3. Mini-úkoly (odevzdání)
- Animovaná smyčka 2–3 s (GIF + MP4).
- Bundle se sdílenými presety/paletou; stručný README (obsah + verze).
9.4. Tipy
- Plynulost > detaily; pracujte nejdřív s objemy, detaily až naposled.
- Krátké animace tvořte jako PNG sekvenci → skládejte do MP4.
- Verzujte bundle (v001, v002) a pište krátký changelog.
9.5. Časté chyby
- Přemrštěný onion‑skin – kresba je nečitelná.
- Změna FPS bez přepočítání klíčů.
9.6. Checkpoint projektu (T6 — finále)
- Finální exporty + zdroje .kra + dokumentace procesu (krátký log postupu).
10. Hodnocení a váhy
- Mini‑úkoly (40 %) – správné postupy, včasnost, čitelnost odevzdání.
- Průběžné checkpointy (20 %) – koncept, iterace, reflexe.
- Finální projekt (40 %) – dle rubriky níže (plakát/fotomontáž/animace).
11. Semestrální projekty (3 varianty) + rubriky
11.1. Projekt A — Ilustrovaný plakát (tisk A3)
Požadavky: 300 DPI, bezpečné okraje, soft‑proof, export TIFF + PDF náhled. Milníky: skica → line‑art → kolor (clipping) → grading → typografie → tiskový export.
Rubrika (0–4 body/kritérium)
- Kompozice a hierarchie
- Kreslířská kvalita (line‑art, proporce)
- Barvy a kontrast
- Typografie (čitelnost, zarovnání)
- Nedestruktivní workflow a pořádek ve vrstvách
- Exporty a dokumentace procesu
11.2. Projekt B — Fotomontáž „film poster“ (web + tisk)
Požadavky: 3+ zdrojů, realistické světlo/stín, grading; web PNG + tisk TIFF.
Rubrika
- Realismus kompozice a integrace
- Retuš hran a hloubka ostrosti
- Color grading a nálada
- Práce s textem/logem
- Nedestruktivní workflow
- Exporty a legální původ zdrojů
11.3. Projekt C — 2D animovaná smyčka (3–5 s)
Požadavky: min. 24 snímků, onion‑skin, separace vrstev; export GIF + MP4.
Rubrika
- Pohyb (timing, spacing)
- Design a čitelnost
- Čistota kresby (line boil vs. záměr)
- Efekty a vrstvení
- Exportní kvalita (komprese, artefakty)
- Dokumentace procesu
12. Taháky, výkon, troubleshooting
12.1. Tahák – nejčastější postupy
- Zrcadlení zobrazení (mirror) – průběžná kontrola proporcí.
- Klipovací vrstvy – stíny/světla bez přemaleb.
- Filtrační masky – ladění bez destrukce.
- Soft‑proof před tiskem.
- Batch‑export vrstev pro UI/sprite.
12.2. Výkon
- 8/16 bit stačí u většiny ilustrací; float jen pro speciální FX.
- U velkých .kra vypínejte náhledy skupin; používejte LOD náhled.
- Lag tahu: snižte stabilizaci, vypněte realtime efekty, zkontrolujte ovladač tabletu.
12.3. Troubleshooting
- Barvy po exportu jiné: sRGB profil, soft‑proof pro tisk, profil v cílovém SW.
- Zubaté hrany při škálování: kreslete větší a zmenšete; vhodný resampling.
- Pády u velkých projektů: delší autosave, dělení projektu, kontrola paměti.
13. Přílohy
13.1. A) Šablony dokumentů (parametry)
- Web HD: 1920×1080 px, sRGB, 8–16 bit, průhledné pozadí.
- 4K: 3840×2160 px, sRGB, 8–16 bit.
- A4 tisk: 2480×3508 px (300 DPI), sRGB (soft‑proof CMYK), 16 bit.
- Sprite atlas: 1024×1024 px, mřížka 8×8, sRGB, alfa.
- Animace 1080p/12 fps: 1920×1080 px, 12 fps, sRGB.
13.2. B) Kontrolní checklist (ukázka – plakát A3)
- 300 DPI, sRGB, soft‑proof odladěn
- Text na vektor/text vrstvách (příp. převeden do křivek pro tisk)
- Nedestruktivní masky/filtry – žádné „natvrdo“ spálené efekty
- Export TIFF (tisk) + PNG/PDF (náhled)
- Zdroj .kra a reference přiloženy
13.3. C) Doporučené zkratky (přemapujte podle zvyku)
- Přepínání štětce/gumy: B/E (nebo E = Eraser mode aktuálního štětce)
- Zrcadlení zobrazení: M (nebo vlastní)
- Rychlá maska: Q
- Výběr perem: např. Shift+P
- Transformace: Ctrl+T; perspektiva: Ctrl+Shift+T (podle mapování)
13.4. Bonus blok — Pixel design (8–10 h)
Praktický úvod do pixel-artu pro 2D hry a UI. Nastavení Krita pro pixel-perfektní kresbu, palety, tilesety, sprite animace, VFX, export do enginů (Unity/Godot/Unreal) a typické nástrahy.
13.4.1. Cíle učení
- Nastavit Krita pro pixel-perfektní kresbu a export.
- Navrhnout paletu (12–32 barev), pracovat s hue-shiftingem a cluster shadingem.
- Vyrobit tileset (16×16/32×32), parallax BG a sprite animaci (chůze 4–8 snímků).
- Vytvořit VFX sprite (výbuch/jiskry) a UI 9-slice rámeček.
- Exportovat @1x/@2x bez rozmazání; připravit atlas + metadata (JSON/TMX).
13.4.2. Organizace bloku (návrh)
- Modul 1 (2 h): Setup v Krita + palety + mikrocvičení (ikony 16×16).
- Modul 2 (2 h): Tiles & tilemap (autotile, bezešvé spoje) + parallax BG.
- Modul 3 (2–3 h): Sprite animace (idle/walk) + VFX (explosion/spark).
- Modul 4 (2–3 h): Export @1x/@2x, atlas + metadata, engine-cheatsheety.
13.5. Krita pro pixel-art — nastavení
Prezentace (osnova slidů)
- Pixel Grid + Grid 1×1 px, integer zoom (200–400 %), kontrola v 100 %.
- Štětec:
Pixel-1px
(Spacing 0.1–0.2), anti-aliasing vypnutý u tvarů/transformací. - Transformace: Nearest Neighbor, škálovat v celých násobcích (×2, ×3, ×4).
- Pohyb o celé pixely, vyhnout se sub-pixel posunům.
- Export: PNG (8 bit, sRGB), @1x/@2x bez rozmazání.
Tipy pro kresbu
- Kreslete v clusterech (kompaktní bloky), ne „šrafováním“ 1 px.
- Hue-shift: stíny mírně do studena, světla do tepla.
- Ruční AA: 1 px mezitón jen na vypouklé hrany/diagonály (vyhnout se bandingu).
- Časté chyby: pillow shading, banding, nekonzistentní obrys (thick/thin).
13.6. Palety a barvy

Cvičení (15–20 min)
- Navrhněte mini paletu 12–16 barev (denní/noční varianta).
- Naskicujte 6 pikto-ikon (16×16 / 24×24) pouze s touto paletou.


13.7. Tiles, tilemapy a parallax
Základy dlaždic
- Běžné velikosti: 8×8, 16×16, 32×32. Hrany navrhujte bezešvé.
- Auto-tiling (3×3/Blob, Wang tiles) – méně ručního skládání.


13.8. UI pro pixel-art

13.9. Sprite animace (postavy a VFX)
Walk-cycle (8 snímků, 32×32) — ukázka
viz https://courses.fit.cvut.cz/BI-PGA/teacher/richtr/assets/pixel/walk_cycle.gif
Mikro-animace pro UI/VFX (16×16)
viz https://courses.fit.cvut.cz/BI-PGA/teacher/richtr/assets/pixel/heart_beating.gif viz https://courses.fit.cvut.cz/BI-PGA/teacher/richtr/assets/pixel/sword_shimmer.gif
13.10. Export, atlas, enginy

Engine-cheatsheet (zkráceně)
- Unity: Pixel Perfect Camera; UI Sprite (2D and UI), MipMaps OFF, Filter Point, Wrap Clamp.
- Godot 4: Use Pixel Snap, stretch integer scale; Filter OFF pro pixel-art; TileMap Tile Size/Margin/Spacing.
- Unreal: UMG Draw As: Box (9-slice), Paper2D Sprite Editor Pivot; UI bez mipmaps, Filter Nearest.
13.11. Mini-projekty a úkoly (k odevzdání)
- Ikony (16×16/24×24): sada 12 kusů (zbraň, štít, lektvar, klíč…)
- Výstup:
icons_1x.png
,icons_2x.png
(grid), .kra. - Checklist: [ ] čitelnost v 1×; [ ] jednotná linka; [ ] paleta ≤ 16.
- Výstup:
- Tileset 48 ks (16×16) + parallax BG:
- Výstup:
tiles.png
(bezešvé),bg_parallax_{fg,mg,bg}.png
. - Checklist: [ ] žádné švy; [ ] variace; [ ] test v 4×4 opakování.
- Výstup:
- Walk-cycle (32×32, 8 snímků) + idle (2 snímky):
- Výstup:
hero_walk_sheet.png
,hero_idle_sheet.png
, .kra. - Checklist: [ ] rytmus (contact→high-point); [ ] arcs; [ ] pivot u chodidel.
- Výstup:
- VFX – explosion (64×64, 6 snímků):
- Výstup:
vfx_explosion_sheet.png
. - Checklist: [ ] silueta→žár→rozpad; [ ] bez bandingu; [ ] timing.
- Výstup:
13.12. Taháky (pixel-perfektní workflow)
- Integer zoom (200–400 %); kontrola v 100 %.
- Nearest Neighbor při jakémkoli škálování; žádné AA.
- Vyhnout se sub-pixel posunům (šipky 1 px, Shift+šipky 10 px).
- Padding 2–4 px v atlasech, trim + metadata; PoT rozměry.
- Hue-shift místo prostého ztmavení; pillow shading je zlo.
- Pixel-perfect camera v enginu (Unity), Use Pixel Snap (Godot).